Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : mage (126)(...) Clés : une goutte de sang, une empreinte de pas, rune de fidélité. Effets : Ce sort facilite grandement les filatures. Si lemagepossède une goutte du Sang de la personne à suivre ou de l'un de ses vêtements, il remonte automatiquement la piste du malheureux, ses pas laissant une marque indélébile sur le sol que seul le magicien est capable de discerner. (...)
Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une gemme, de petits morceaux de verre, chant de la fortune. Effets : lemagetransforme (Niveaux de Réussite) morceaux de verre en gemmes absolument comparable à l'originale. (...)
Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Effets : lemagelance la poignée de graviers sur une cible située à moins de trente mètres. Cette attaque occasionne (15 + lD10 par Niveau de Réussite) points de dommage. (...)
Difficulté : 25. Coût : 30. Clés : profonde réflexion, trois types de pierres différentes. Effets : lemagedéchaîne la colère de Brorne sur l km2 par Niveau de Réussite. Toutes les constructions fragiles s'effondrent directement, toutes les autres sont pour le moins endommagées. (...)
SORT DE FEU : La sphère du feu est sûrement l'une des plus délicates à manier, car elle expose ses adeptes à de sérieuses brûlures. Ainsi, lorsqu'unmagerate un de ces sortilèges, il peut subir les effets des flammes ou de la chaleur. De plus, si un 1 est obtenu sur un Dé de Tendance qu'il soit conservé ou non, les effets néfastes d'un sortilège de Feu affectent toujours lemage, en plus de ses éventuelles victimes. BOUCLIER CARMIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. (...)
Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : un morceau de charbon, chant du feu. Effets : lemagecrée une petite flamme qui tourne autour de lui pu de sa cible. Elle va bloquer la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparaître. (...)
Clés : une brindille, chant du dragon. Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéira aux ordres dumagependant trois minutes puis disparaît. Il peut cracher de petites flammes capables d'allumer des bougies. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 10. Clés : Salive, souffle, voix crépitante. Effets : Lemagepeut cracher une petite flamme dont il contrôlera l'intensité pendant 1 minute + 1 minute par niveau de Réussite. (...)
Un Mur de flammes de 2 mètres + 2 mètres par Niveau de Réussite sur 50 cm + 50 par Niveau de Réussite, apparaît là où lemagea lancé la poudre. Ces flammes infligent 15 + 1D10 points de dommages par niveau de Réussite à tout ce qui les traverse - même en courant ou en sautant, ce sont des flammes magiques. (...)
Difficulté : 15. Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière. Effets : en lançant ce sort, lemagedélimite une surface piégée. Toute personne qui rentrera dans cette surface sans avoir préalablement prononcé le mot de commande déclenchera le piège. (...)
Clés : Rune tatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. Effets : En lançant la poudre vers la cible, lemagetransforme les particules en de véritables petites comètes qui infligent 25 points de dommages + 1dé par Niveau de Réussite. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 20. Clés : Hurlement, geste rapide, sentiment de fureur. Effets : Lemagecrée par un mouvement circulaire de ses bras 2 cordes de feu qui partent de chacune de ses mains. (...)
Il peut le manier en utilisant sa Compétence MENTAL+ARMES SPECIALES (Fouet). Le fouet lui accorde un bonus de +2 et dure 1 tour / NR. Cet effet n'est possible que si lemagedépense 2 Points d'Energie en plus au moment où il jette son sort. LES FOUDRES DE KRORYN*. Origine : Les foudres de Kroryn. (...)
Clés : Dagues crénelées, rune de foudre, forge. Effets : Ce sort fait apparaître des dagues enflammées à portée de main dumage. Ces armes de jet, redoutées dans tout le Royaume de Kor, disparaissent après avoir porté un coup. (...)
Quand elles sont lancées, la foudre accompagne leur course et ajoute 20 points aux dommages de base des armes (soit 24+FOR+1D). Si un 1, un échec critique ou un Contre-coup est obtenu, une de ces dagues file droit vers lemageou l'un de ses compagnons. L'indice de protection de l'armure est toujours divisé par deux. IMMUNITE AU FEU*. (...)
Bien sur, au fond d'une grotte, l'objet n'aura aucun effet. La cible doit réussir un jet d'Esquive contre une difficulté de 15 + 5 par Niveau de Réussite dumagepour fermer les yeux à temps ou être aveuglé pendant 1 tour, et subir un malus de 10 à toutes ses actions physiques. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute identification du sortilège impossible. Si elles sont invoquées sans raison, elles s'en prennent aumagequi doit, pour éviter de perdre tous les points de sa Réserve de Feu, fuir le possible le lieu d'invocation. (...)
Clés : Charbon, rune circulaire. Effets : Ce sort permet d'ouvrir une fenêtre sur un enfer de flammes que lemagepeut ensuite faire progresser vers une cible de son choix, l'emprisonnant ainsi dans une prison brûlante. La cible peut tenter un jet d'Esquive conter une Difficulté de 10 + 5 par niveau de Réussite dumage. En cas d'échec, la cible subit 10 points de dommages + 5 par tour. Le seul moyen de faire disparaître le mur consiste à rompre la concentration dumageou à provoquer une explosion capable d'infliger plus de 30 points de dommages d'un seul coup. Dans ce cas, lemagesubit la moitié de ces dommages et ne peut plus utiliser ce sort pour le reste de la journée. SCINTILLEMENTS. (...)
Effets : Le magicien lance la limaille de fer mouillé dans les airs et provoque une cascade continue de petites étincelles virevoltantes. Toute personne présente sous la cascade et choisie par lemageest couverte de particules, qui lui confèrent une protection de 35 - à considérer comme une armure complète - pendant 1D10 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. (...)
Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des mains du magicien et voit sont Attribut Initiative divisé par deux, arrondis à l'inférieur, pendant 1 tour + 1 tour par niveau de Réussite. Ensuite, tant que lamagese concentre, la victime retrouve son score initial mais voit la valeur de tous ses jets d'Initiative divisé par deux. (...)
Effets : On ne sait pas combien de magiciens sont capables de créer un tel objet dans tout le Royaume de Kor, car il s'agit d'une bombe tellement puissante que sa fabrication est interdite. On dit qu'unmageayant créé une Effigie de Kroryn est poursuivi par les mages de Nenya jusqu'à la fin de ses jours. (...)
Lorsqu'une armée est en déroute, le magicien se poste devant elle et lui redonne du courage. La Difficulté de ce sortilège est à la base de 15. Si le jet est réussi, lamageaccorde un regain de confiance à 5 hommes par Niveau de Réussite. En augmentent la Difficulté de 5, ces deux valeurs sont doublées (soit 10 hommes + 10 par Niveau de Réussite) et ainsi de suite. Il existe pas de limite à la Difficulté que lemagepeut s'imposer, mais il est impératif qu'il se lance lui-même dans la bataille. FEU INTERIEUR. Niveau : 3. (...)
Temps d'incantation : 6 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de l'homme, danse du feu. Effets : lemageou toute cible consentante prend feu avec tous les objets transportés sur lui. Il est enduré d'un halo de flammes qui l'immunise à tous les dégâts de feu ou de la chaleur et au manque d'oxygène. (...)
Toutes ses attaques au contact (avec ou sans arme) voix leurs dommages augmenter de 30. Lorsque le sortilège prend fin, tous les objets combustibles transportés par lemageont été détruit. En revanche, le reste de ses affaires est à température ambiante. LA MAIN DES FLAMMES. (...)
Sphère : Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, miroir. Effets : lemagedresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. (...)
Coût : l. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une goutte d'eau froide. Effets : lemageouvre un portail sur le lac d'un glacier pendant un court instant. L'eau libérée menace de déséquilibrer la personne ciblée. (...)
Effets : ce sort permet d'enchanter un livre pour qu'il soit toujours ouvert à la page que le magicien souhaite consulter. Lemagepeut même face tourner les pages en se contentant de les regarder. Ce sort est très pratique pour les alchimistes ou les chirurgiens qui ont besoin de leurs mains pour travailler. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues. Effets : Lemageinvoque une petite créature aquatique qui peut lui servir à réaliser des actions simples comme éteindre un feu ou apporter un message. L'ondine reste avec lemagependant (Niveaux de Réussite) heures. RUMEUR DES VAGUES. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. (...)
Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Force contre une Difficulté de 20, faute de quoi elle est projetée à (10 + 10 par Niveau de Réussite) mètres dans les airs. La chute qui s'ensuit occasionne (30 + 10 par Niveau de Réussite) points de dommage. Lemageest immunisé au feu pendant le durée du sort, il a de plus, une armure de 25 contre toute attaque. (...)
Effets : ce serviteur sort du drac d'argent. Il fait une vingtaine de centimètres de haut et sert lemagependant dix minutes. Il est très malin, ne parle pas mais peut accomplir toutes les tâches simples (tourner une clef, ouvrir une porte, apporter un message. (...)
Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : billes de plomb, grognements. Effets : lemageprojette des billes de plomb vers sa cible. Elles occasionnent en tout (40 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. (...)
Effets : Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. Les feuilles tombent des arbres et vont voleter autour d'une cible désignée parlemage. Chaque fois qu'elle souhaite agir, la victime doit dépenser une action supplémentaire et voit la Difficulté de chacun de ses jets augmenter de 10. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon dumage. BAIES DE VITALITE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. (...)
Difficulté : 10. Clés : Rune de Heyra, eau, fruits. Effets : Pour chaque Niveau de Réussite qu'il obtient, lemagecréé une baie de vitalité qui, une fois ingérée, permet d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur. Effets : lemagefait pousser à vitesse accélérée des entraves autour des jambes de (1 + Niveaux de Réussite) cibles qui voient, leur mouvement réduit de moitié. (...)
Effets : une fois enchantée, la flûte permet d'attirer différents types d'animaux et de communiquer sommairement avec eux. Lemagechoisi en lançant le sort quelle famille d'animaux va être charmée par la musique. FONTAINE DES ONDINES. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature mélangée à celle de l'eau. Effets : Lemagefait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche capable de remplir une gourde + une par Niveau de Réussite. (...)
Temps d'incantation : l tour. Difficulté : 15. Clés : un pépin de finit, danse de la fertilité. Effets : lemagefait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. (...)
Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté: 15. Clés : Terre argileuse, sable fin, Rune de la nature (cercle). Effets : Lemagedoit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (une dose). Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur. (...)
Effets : permet de faire pousser un lierre magique le long d'un mur. Il remplace une échelle. Sa longueur peut aller jusqu'à cinq mètres par Niveau de Réussite. Lemagepetit annuler la résistance magique de la lierre à tout moment et donc faire chuter d'imprudents poursuivants. (...)
Clés : Rune de la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. Effets : En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, lemagepeut apprendre si une créature particulière en passée par la récemment. La durée écoulée depuis son passage varie en fonction du Statut dumageune heure pour un Apprenti, une journée pour un Initié, une semaine pour unMage, un mois pour un GrandMageet un an pour un Grand Maître. Lorsqu'il établit le contact, lemagedoit énoncer le type de créature qu'il recherche dragon, humain, mammifère, etc. et effectuer un jet de Mental + Empathie + Sphère de la Nature contre une Difficulté de 15. Pour chaque Niveau de Réussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu, dragon du feu ou poser une question sur un nouvel être. PARTERRE DE FLEURS. (...)
Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : graines et pétales. Effets : en lançant ce sort, lemagefait instantanément fleurir et germer de très nombreuses fleures aux couleurs chatoyantes qui vient recouvrir une surface de terre de 10 m² par Niveau de Réussite. (...)
Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature, cercle sacré, un peu de nourriture. Effets : Grâce à ce sortilège, lemagepeut invoquer une petite créature qui lui rendra de menus services chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Le serviteur est incapable de se battre et fuira au moindre signe de danger. Il peut porter de petits objets et partager toutes les images mentales que lemageest capable de lui fournir lui permettant ainsi de retrouver quelque chose ou quelqu'un dans une zone donnée. (...)
Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par niveau de Statut dumage. VITALITE VEGETALE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi. Effets : lemageou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Clés: Yeux fermés, mains tendues, doigts écartés. Effets : Ce sortilège ne peut être utilisé que si lemagese trouve à moins de 2 mètres par niveau de Statut d'un arbre ou d'un animal susceptible de subit des dommages à sa place. Au moment où lemageva subir une Blessure, il peut effectuer un jet de Mental + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais lemagegagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait du subir. Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, lemagegagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd définitivement l'usage de ce sortilège. (...)
Clés : Rune de terre, boue, poudre d'argent. Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, lemagecréé un onguent qui, une fois appliqué sur son corps, confère une totale immunité contre un élément particulier flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : une poignée de terre et une gorgée d'eau. Effets : en lançant ce sort, lemagedouble la taille et les caractéristiques physiques d'un animal pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Difficulté : 15. Clés : Rune de Heyra, du sang de l'animal visé. Effets : En procédant à un rituel nocturne, lemagepeut enduire une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre cette créature. Une fois le premier jet réussi, pour préparer l'arme à recevoir l'enchantement, lemagedoit effectuer un jet de Sorcellerie + Sphère de la Nature + Chance contre une Difficulté de 10 pour déterminer le bonus dont disposera l'arme, égal à 1 + 1 par Niveau de Réunie. (...)
Le son qui en sort est une sorte de grondement harmonieux et très grave qui monte dans les aigus quand on arrive aux plus hautes branches. L'arbre appelle ses frères et leur demande un renseignement que lemagelui aura précisé localisation, témoignage, espionnage. La réponse est compréhensible par toute personne proche de l'arbre qui chante. (...)
Clés :Rune de la Nature, yeux fermés, un oeil animal séché. Effets : En serrant da dans sa main l'oeil séché, lemagepeut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se déroule sur le même type de sol que celui où se trouve lemage. L'éloignement maximal est égal 10 mètres par niveau de Sphère de la Nature dumage. Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans la pièce adjacente mais, pour chaque mur ou barrière qu'il traverse ainsi, lemagedoit dépenser 1 point de magie supplémentaire. La vision dure 1 seconde par niveau de Statut dumage. Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. LES YEUX D'ELLORIAN DORSAC. (...)
Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Familier, collier marqué de la rune d'Heyra, chant. Effets : Lemagedoit avoir un familier et lui passer une chaînette autour du cou. Ensuite, pendant 1 tour + 1 tour par niveau de réussite il pourra voir par les yeux de l'animal. (...)
Par contre, la chaînette ne fonctionne qu'une fois et il faut donc la remplacer pour lancer le sort à nouveau. Ellorian Dorsac est lemagequi a inventé ce sort. Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. (...)
Clés : Rune de la Nature, un noeud de bois, la main brandie vers le ciel. Effets : En lançant ce sortilège, lemageinvoque un élémentaire de la nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'une arme contondante proche du marteau. Les dommages de base sont de FOR+5+1 D, mais lemageajoute son niveau de Statut aux dommages. Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité. Il est invoqué pour l'ensemble d'un combat, mais lemagedoit dépenser 1 Point de Magie par tour pour le conserver. NUEE DE MOUSTIQUES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : une aile de sauterelle, une patte de mouche, rune de l'infini. Effets : lemageouvre un portail sur une colonie de moustiques qui se jette directement à travers le passage et bloque une cible que lui désigne lemage. La nuée réalise une attaque par round qui inflige (30 + D10 par Niveau de Réussite ) points de dommage. (...)
Difficulté : 15. Clés : Rune de protection, bois précieux, un peu d'eau. Effets : Ce sortilège permet aumagede créer un abri solide et chaud, capable d'abriter plusieurs personnes de taille humaine une par niveau de Statut. (...)
Effets : ce sort ne fonctionne qu'en milieu rural. Tous les éléments se déchaînent alors contre (1 + Niveaux de Réussite) ennemis dumagequi sont en sa présence au moment du lancement. Les attaques des arbres et des animaux occasionnent (50 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage et durent pendant (Niveaux de Réussite) tour. (...)
Clés : une couronne de feuilles, un galet parfaitement rond, un bouquet de houx, chant de la fertilité. Effets : lemageinvoque un esprit de la nature qui apparaît pour le servir et le protéger. La dryade l'accompagne pendant (Niveaux de Réussite) mois. Tant qu'elle se trouve à ses côtés, lemagene ressent pas la faim, ne peut pas se perdre et n'est jamais attaquée par aucun animal sauvage. (...)
La dryade peut aussi guérir jusqu'à trois cases de blessure par jour, à raison d'une minute par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, lemagebénéficie d'un Niveau de Réussite gratuit lorsqu'il lance un sort de la sphère de la Nature. La dryade refuse catégoriquement de se rendre dans un village ou dans une ville. (...)
Difficulté : 20. Clés : Rune de la Terre, un peu de sang. Effets : En faisant couler son propre sang, lemagefait appel à la justice de Heyra pour que les foudres du Grand Dragon s'abattent sur son ennemi. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différents et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'un énorme poing de pierre, d'une salve d'énergie verdâtre, d'une nuée de créatures rampantes, Cc La victime subit une attaque dont les dommages sont de 20 + 1 dé par point de Tendance Fatalité de la cible. Si lemages'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra, par exemple, c'est lui qui subit les dommages. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature. Effets : Ce sortilège permet aumagede partager, l'espace d'un instant, n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix dragons et humains exclus. En lançant ce sortilège, lemagedoit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. Il est impossible de voler de cette façon, car le corps dumagene se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure 1 tour + 1 par Niveau de Réussite du jet et les effets cessent immédiatement après. (...)
La victime peut effectuer un jet de Volonté + Résistance contre une Difficulté de 15 + 5 par Niveau de Réussite dumagepour tenter de résister au sortilège. Par contre, si le jet est un échec critique ou entraîne un Contrecoup, c'est le magicien qui en est victime. (...)
Difficulté : 15. Clés : Epine de ronce, posture : bras vers le bas et levé vers le haut. Effets : Lemagecrée un mur de ronce (mure, rosier ou autre de la même famille). Toute personne qui essaye de traverser le mur subit 1D10+10 Points de Blessures et n'y parvient pas à moins d'utiliser une arme tranchante. (...)
Difficulté : 15. Clés : Geste des mains écartant un rideau. Effets : Les végétaux s'écartent devant lemageet se referment immédiatement derrière lui. Cela lui permet de courir au travers de n'importe quel milieu végétal (forêt, maquis, jungle) comme s'il était sur un chemin. (...)
Effets : Ce sortilège permet au magicien d'entrer dans un arbre et de ressortir dans un autre arbre de la même essence (d'un chêne à un chêne, d'un hêtre à un hêtre) —distants au maximum de 1 kilomètre + 500 mètres par Niveau de Réussite. Lemageutilise la clé en bois comme s'il ouvrait une serrure imaginaire. Le passage fait la largeur de l'arbre + 10 cm par Niveau de Réussite et seul le magicien peut le voir. (...)
Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : Graine d'arbre, rune de la nature. Effets : Lemagecrée une porte végétale qui lui permet de fermer un accès (entre de grotte, couloir, toute ouverture de moins de 6 m carré ) La porte s'ouvre et se ferme grâce a un mot de commandement La porte dure 1 mois + 1/NR. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : une larme de femme, rune des rêves. Effets : lemagequi observe sa cible peut provoquer chez elle une augmentation violente de ses passions qui va provoquer chez elle un grand émoi et la forcer à exprimer ses sentiments de manière claire et publique. (...)
Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration, voix filante. Effets : Lemagechausse le Bandeau de Vision et pendant un tour + 1 par Niveau de Réussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Clés : un miroir brisé, rune du rêve. Effets : ce sort de protection augmente la difficulté de tous les sorts dont lemageest la cible de 10. Notez que cela fonctionne aussi pour ses propres sorts. Ce bouclier dure (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 15. Clés : Rune en forme de croissant de lune (invitation). Effets : Lemageouvre une brèche dans un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 10 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de la lune. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté; 15. Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Effets : lemageraréfie l'énergie magique autour d'une Personne de son choix, à portée de vue ou dans une aire d'effet de 25m². L'effet dure une minute. Si unmagelance un sortilège le coût de son sort augmente de 2 Points de Magie par Niveau de Réussite. SOMME DU BIEN HEUREUX. (...)
Clés : Voix, rune de rêve (ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire lemagesont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussite et de manière aléatoire. (...)
Toutes les attentions sont focalisées sur lui pendant 1 tour complet. Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers lemageen question. Pour un coût de 20, il est possible de lancer ce sort sur une personne. DERNIERE SORTIE POUR LES PERDUS. (...)
Coût : 8. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 20. Clés : Hypnose, mélopée envoûtante. Effets : Lemageinvoque une petite sirène qui flotte à coté de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne — où quelle soit, qui qu'elle soit — et peut obtenir, s'il le désire, une réponse. (...)
Ces derniers volent autour du magicien et donnent des nouvelles de personnes disparues, cachées, recherchées et de tous les sujets qui peuvent passionner lemageau moment où il lance ce sort. Il faut réussir un jet d'intellect contre une Difficulté de 15 pour comprendre les petits êtres entre leurs chants et leurs rires. (...)
Temps d'incantation : ½ heure. Difficulté : 15. Clés : Rune de rêve, dessin de la rune de garde. Effets : Lemagedessine une rune de garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre la force de la rune. (...)
Temps d'incantation : spécial. Difficulté : 20. Clés : Chanson puissante, danse de la foi. Effets : Lemagecrée un effet son et lumière qui stimule et motive les gens: Les personnages ayant déjà entendu la chanson modifient de 1 + 1 par Niveau de Réussite leur attribut Physique. (...)
Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Poudre scintillante, chanson douce. Effets : Lemageouvre un portail vers l'Eerie et invoque une multitude de petits être extra-dimensionnels. Ces créatures ont le forme d'une petite femme d'une dizaine de centimètres parée d'ailes lumineuses. Il apparaît 1 + NR féeries lorsque ce sort est lancé. Les féeries tourbillonnent autour dumageéclairant la zone d'une pâleur lunaire. Lorsque lemageleur désigne mentalement un ennemi elles foncent sur lui et explosent en le percutant. La cible subit 1 D10+5+NR Points de dégâts. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un sifflement, posture nonchalante. Effets : lemagedécouvre le prénom d'une personne inconnue qu'il observe, ce qui est très pratique pour aborder les jeunes filles, Il bénéficie d'un bonus de 2 à son attribut social pour tous les jets la concernant pendant leur première conversation. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : petits cailloux blancs, murmures. Effets : en lançant ce sort, lemagedistrait pendant une courte minute jusqu'à (1 + Niveaux de Réussite) cibles qu'il voit Les victimes ne prêtent alors plus attention au monde qui les entoure, se laissant aller à une douce rêverie. (...)
Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence. Effets : en jetant ce sort sur des vêtements. Lemageva leur donner la capacité de couvrir les bruits de celui qui les portes. Augmentant par-là sa compétence de Discrétion de 2 par Niveau de Réussite pendant une journée Ce sort est Particulièrement utile aux espions et aux voleurs. (...)
Clés : un morceau de craie, rune de Khy. Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, lemagepeut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et ne permet pas d'entendre celui se passe. (...)
Sphère : Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : sourie, fard à joue. Effets : lemageaugmente son Attribut Social de 3. Ce sort dure de cinq minutes par Niveau de Réussite. MURMURE MELODIEUX. (...)
Le seul risque de ce sort puissant, c'est qu'en cas d'échec, il a un effet inverse. Les cibles sont prises d'une haine peu commune pour lemageet chercheront à lui nuire. LE GRAND ARCHITECTE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Effets : lemagefait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages. (...)
Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, sac rempli d'eau. Effets : lemagecrée (1 + Niveau-de Réussite) bulles d'air autour de la tête des personnes ciblées. Ces personnes peuvent respirer sous l'eau ou à travers des gaz empoisonnés comme si de rien était pendant 10 minutes par Niveau de Réussite. (...)
Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune, mouvement des mains. Effets : lemagecrée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et peut être déplacé à volonté par lemage. PIEGE DES BRISES. Niveau : : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. (...)
Difficulté : 15. Clés : une Selle, rune de l'air. Effets : en entourant une zone déterminée avec sa ficelle, lemagepiège la zone. Toute personne qui pénétrera à l'intérieur pendant (Niveaux de Réussite) heures sera projetée à deux fois (Niveaux de Réussite) mètres de haut et subira 10 points de dommage par Niveau de Réussite en retombant L'armure compte normalement Si la ficelle est retirée, le sort prend prématurément fin. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Effets : lemageproduit une poussée sur un objet à portée de vue. Il peut par exemple faire tomber un objet, tourner une clef, soulever une jupe ou toute autre action qui ne demande qu'un seul geste. (...)
Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de vingt-quatre heures, lemagepeut poser trois questions à la victime qui y répondra par 'OUI', 'NON' ou 'JE NE SAIS PAS', sans mentir. (...)
Effets : ce sort ouvre un portail vers le Royaume de l'Ombre. Il peut être situé jusqu'à trente mètres dumage. Une nuée de créatures de cauchemar en sort pour venir assaillir les cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de dix mètres. (...)
Clés : une victime à sacrifier ayant une caractéristique plus haute que celle du lanceur, une dague en Os. Effets : en sacrifiant la victime selon un rituel bien précis, lemageremplace sa Caractéristique par celle de sa Victime pendant (1 + Niveau de Réussite) mois, il subit des modifications physiques si cela est nécessaire (ses muscles gonfles, par exemple s'il s'agit de la Force). (...)
Clés : une victime à sacrifier qui doit être aussi puissante que la personne à ramener d'entre les morts, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. Effets : lemagearrache le principe de vie en sacrifiant sa victime. Il l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. (...)
Effets : Ce sortilège provoque l'apparition de ténèbres pure qui prend la forme d'un grand ver volant de 5 mètres de long. Cette brume peut être projetée vers une cible à moins de trente mètres dumage. Si la cible rate son jet d'esquive (difficulté 15, mais tenir compte des actions précédentes dans le tour), le ver traverse le corps de la victime, qui se retrouve au sol, en train de hurler de peur et de douleur. (...)
A partir de là, à chaque nouveau tour, la victime peut tenter un jet de Mental + Volonté contre 15 pour revenir à elle. Si la cible réussit son esquive, lemagea tout loisir de se choisir une seconde cible, toujours à moins de trente mètres. Le ver ne peut cibler qu'un nombre de cibles égal au niveau dans la sphère de l'ombre dumage. MOROSES SONT LES PLEURS DE L'AURORE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Invocatoire. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...