Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : océans (24)(...) Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort desOcéanscapable de créer des dommages dont le score d'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, rune desocéans, chant des torrents (Don artistique: Chant Diff.15) Effets : Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche - capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
Tout porteur possédant moins de 3 en Tendance Dragon brise immédiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide. Sphère desocéans. Sorts de niveau 1. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune desOcéansEffets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. Il fait flotter 10 kg, et chaque Niveau de Réussite multiplie ce poids maximal par 10. Ce sortilège n'affecte qu'un objet ou être, pour une durée égale au niveau de la Sphère desocéansen heures. Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. (...)
L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune desOcéans. Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique desocéanstout autour du bassin. Effets : en plaçant un objet ou un être vivant dans un bassin, un lac ou toute autre volume assez grand pour l'immerger totalement, le mage provoque une transe qui fera résonner des souvenirs, lui permettant d'user de psychométrie. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique: Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la rune desocéansEffets : pour procéder à ce rituel, le mage doit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. (...)
Coursier des profondeurs : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique desocéansEffets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère desOcéanspour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. Par nature, les dragons desocéansseront curieux et attentifs à l'exposé du mage. Ce n'est qu'après réflexion qu'ils s'exprimeront et prendront leur décision. (...)
Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune desOcéansEffets : En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère desocéans)+3/ NR tours. Quand les effets du sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune desOcéans, position du lotus Effets : pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. (...)
De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées auxocéans(aigue-marine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules Effets : en plaçant une statue façonnée à l'aide De l'eau à l'os dans une large étendue d'eau naturelle (lac, cascade, mer, etc...), le mage peut invoquer la puissance desOcéanset animer son oeuvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actions physiques, mais non de parler. (...)
Le golem comprend les volontés du mage, (lui seul étant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tâches lui étant confiées. Il reste animé un nombre de jours égaux à la Sphère desOcéanset se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour. Sorts de niveau 3. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune desOcéans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10+ 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que la sphère desocéansdu mage divisée par deux (arrondie au supérieur). Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem desOcéanset permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créee par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
Il est dénué d'humour, d'imagination ou d'un réel sens artistique (il ne maîtrise que les techniques, pas la flamme qui donne vie à une oeuvre). L'enchantement d'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour desOcéans. Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES+Conn. (...)
20), Chant Spirituel (Mental+Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'une rune desocéansen fils d'or. Effets : Ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et ré-instaure l'équilibre mental. (...)
Il peut également rayer des Désavantages mentaux à raison d'un point de Désavantage par point du mage en Sphère desocéans. Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur - que le jet soit réussi ou non - si le bénéficiaire est jugé indigne. (...)
Si le sceau est rompu par une autre personne, une brusque vague d'eau bouillante balaie la surface du parchemin, dissolvant instantanément le texte en une tache d'encre. Ce sort dure un Augure, après quoi l'énergie élémentaire desocéansimbibe le parchemin et le change en une pulpe grisâtre et illisible. * Ce sort se lance tout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par le mage (ou par un scribe, auquel cas le mage doit être en contact avec lui). (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...