Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : oceans, océans (15)(...) Il en sort 1m³ par seconde soit 3 600 m3 en une heure, c'est-à-dire de quoi raser un village. La lave refroidit progressivement. SORT DESOCEANS: BOUCLIER D'EMBRUNS. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, miroir. Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus au feu, magique ou non. MENACE GLACEE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une goutte d'eau froide. Effets : le mage ouvre un portail sur le lac d'un glacier pendant un court instant. (...)
Pour éviter de glisser, voire de tomber, cette dernière doit réussir un jet de Coordination contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau de Réussite. DANSE DU POISSON. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 15. Clés : rune de l'eau, rune de l'air. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) jours. GRIMOIRE ASTUCIEUX. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : un livre, rune de l'eau. (...)
Le sort dure (1 + Niveaux de Réussite) jours. ONDINE NACREE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire . Sphère :Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues. (...)
L'ondine reste avec le mage pendant (Niveaux de Réussite) heures. RUMEUR DES VAGUES. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes . Difficulté : 15. Clés : voix douce, poupée, Cire, rune de l'enfance. (...)
L'enchantement dure (1+ Niveaux de Réussite) heures. SAPIENCE SINGULIERE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Océans. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : rune d'eau, danse du savoir. (...)
Effets : le magicien augmente une compétence Mentale de son choix de (Niveaux de Réussite) points pour réaliser un unique jet. MAL DE MER. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Océans. Coût : 2. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. (...)
En cas d'échec, la victime est prise d'un violant mal de mer qui la cloue au sol pendant (Niveau de Réussite) tours. VISION TROUBLANTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Océans. Coût : 4. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. (...)
Avec une réussite normale, le message des Dragons sera sans doute sibyllin. CRISTAL DES PROFONDEURS. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Océans. Coût : 8. Temps d'incantation : 4 heures. Difficulté : 20. Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) mois. BONNE FORTUNE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Océans. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : roue d'or, chant des vagues, sceau d'eau. (...)
Il en sortira (10 + 5 par Niveau de Réussite) dracs d'or. SOURCE VIVE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Océans. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de 10. FONTAINE BIENFAISANTE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Océans. Coût : 15. Temps d'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : voix chantante, rune de paix, une fontaine ou une source d'eau pure. (...)
Ses propriétés demeurent pendant (Niveaux de Réussite) jours. MAELSTROM DE VOR. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Océans. Coût : 10 + 2 par minute. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix grave, rune de l'eau, danse de la tempête. (...)
Le mage est immunisé au feu pendant le durée du sort, il a de plus, une armure de 25 contre toute attaque. RAZ DE MAREE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Océans. Coût : 20. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de tempête, posture (poings contre terre). (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...