Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : sol (14)(...) Tous les éléments métalliques présents reprennent instantanément leur indépendance et se désolidarisent des matières et éléments non métalliques auxquels ils étaient fixés - gonds, attaches, éléments d'armure, etc. Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber ausolsous le coup de la gravité. Le mage est affecté par les effets de son propre sort. Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : Dessin de la créature recherchée tracée sur lesol(Manuel+Don artistique: Dessin Diff.15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Effets : En entrant en contact avec la conscience dusolet de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. La durée écoulée depuis son passage varie selon le score en Sphère de la Nature à raison d'une semaine par point. (...)
Ouverture des terres : Complexité :10 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature tracée dans lesol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Effets : Ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Effets : En serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type desolque celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage...). Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Heyra, posture (méditation allongé ausol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs. Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune de la Terre, un peu de sang Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction dusolet de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant dusol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. La cible, située à moins de 25 +10/ NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers lesol, rune des Océans Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde ausol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse Effets : Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. Le mage désagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle ausolsous forme de poussière. Le volume affecté est de Sphère m3. Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées ausol), cercle runique de pierres soigneusement disposées Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien enchante 1+NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou même jeux de 4 fers durant une journée. Leur porteur pourra prendre appui sur tout support minéral comme s'il s'agissait dusol, courbant la gravité pour conserver ses appuis. Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer ausolpour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...