Las férias de torrès
sur Asmodée au format (1.7 Mo)
Contient : spadassin (6)(...) " Fondée en 1665 par Camille de Basconne, maître de Valroux, cette école a pour but avoué d'élever le duel au rang d'un art à part entière. Le style " la pointe au coeur " est un mélange flamboyant des techniques despadassinde Valroux et de la virtuosité impressionnante et harmonieuse d'Aldana. Les élèves de l'école apprennent à déstabiliser leurs adversaires par des mouvements théâtraux, à les pousser à l'erreur à la fois par le verbe et la lame, ce qui fait qu'en peu de temps, les duellistes de la pointe au coeur sont devenus la coqueluche de nombre de courtisans de Charousse. (...)
Les spadassins de la pointe au coeur sont rapides, très rapides mais leur principale faiblesse réside dans leur passion du duel : ils ont tendance à tout oublier lorsqu'ils pratiquent leur art et quelqu'un qui le sait peut très bien profiter de ça pour terminer en une passe efficace un duel prévu pour durer, durer, durer... Compétences : escrime, courtisan Compétences despadassin: marquer (escrime), désarmer (escrime), ballestra (escrime), exploiter les faiblesses (la pointe au coeur) Ballestra : une ballestra est une double fente, extrêmement spectaculaire et impressionnante pour l'adversaire. De la position de garde, lespadassinexécute une sorte d'entrechat le portant en avant et termine son action en fente. En terme de jeu, lespadassinfait un jet de finesse + attaque, en ajoutant un nombre d'augmentations égales au rang de Détermination de l'adversaire. Si la ballestra est réussie, l'adversaire enlève un nombre de dés égal au nombre d'augmentations prises par lespadassinpour sa prochaine action et n'a pas de parade active. En revanche, si l'attaque échoue, lespadassinperd purement et simplement sa prochaine action, même si en utilisant un dé d'héroïsme, il peut tenter une parade. Apprenti : en dépensant un dé d'héroïsme, l'apprenti peut utiliser le système de répartie en plus d'une action normale contre son adversaire : il peut attaquer/parer et en même temps l'intimider, le provoquer ou... le charmer ( système des réparties, Guide du joueur, p 200) ; Compagnon : à ce niveau, le compagnon a appris à entraîner son adversaire dans des passes d'armes de plus en plus spectaculaires et risquées. (...)Le présent scénario a été présenté en tournois lors de la 11ème convention de la Guilde des Lycanthropes du 14 février 2004. Convention placée sous le thème ‘Noir Foncé'. Bien que nous l'ayons initialement prévu pour une partie d'une durée de 6 à 8 heures, il peut s'étaler sur deux bonnes séances si le Maître de Jeu prend son temps (ce qui me paraît mieux, mine de rien). Cinq personnages ont été pré-tirés pour jouer ce scénario, bien que ce nombre soit idéal le nombre de joueurs peut très bien ...