L'Epoque change, l'Horreur reste la même...
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Contient : enfer (2)(...) Si peu sont franchement nuls et sans intérêts, les diverses potentialités demanderont cependant pour beaucoup un sérieux travail de la part du maître de jeu, en amont des parties, pour les rendre plus construit et plus intéressants. Trois scénarios tirent très largement leur épingle du jeu. L'enferou Connaugh, qui voit s'opposer anglais et irlandais au XVIIème siècle, offre une belle aventure cthulhienne propre à transcender les limites de l'époque choisie ; il s'agit là du meilleur scénario d'Etranges Epoques, mettant les investigateurs en étau en anglais, irlandais, cultistes et créatures occultes. (...)
En effet, les douze aventures ne proposent qu'un cadre de jeu sommairement détaillé ; l'intérêt de ce supplément étant d'exporter les histoires lovecraftiennes dans d'autres époques, il est dommage de ne proposer qu'un décors creux en carton-pâte, d'autant que certains scénarios, parmis les meilleurs, demandent une bonne connaissances des subtilités historiques (L'enferou Connaugh, notamment, demande de bien saisir les subtilités du conflit entre anglais et irlandais). (...)Second recueil de scénarios pour L'appel de Cthulhu 6ème édition après le sympahique Terreur de l'au-delà, Etranges Epoques ne propose rien de moins que douze aventures s'inscrivant dans le background tentaculaire des écrits de Phillips Lovecraft. Le fil rouge qui lie ces différentes histoires se situe cette fois dans le fait que chaque aventure s'éloigne du traditionnel contexte années 20 qui caractérise l'univers du jeu de rôle. Ainsi, si, sur le fond, les trames restent classiques, la forme, en ...