L'Epoque change, l'Horreur reste la même...
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Contient : recueil (4)L'Epoque change, l'Horreur reste la même... Secondrecueilde scénarios pour L'appel de Cthulhu 6ème édition après le sympahique Terreur de l'au-delà, Etranges Epoques ne propose rien de moins que douze aventures s'inscrivant dans le background tentaculaire des écrits de Phillips Lovecraft. (...)
Bien entendu, si le supplément propose douze scénarios - un nombre considérable au regard de la moyenne habituelle, tournant plus autour de six à huit aventures - il va de soit qu'ils ne sont pas tous de qualité équivalentes. A l'instar de n'importe quelrecueilde scénario pour L'Appel de Cthulhu (et ce quelque soit les éditions), les meilleurs cotoient les plus mauvais, et leurs intérêts respectifs ne se valent clairement pas. (...)
Pour le reste, le travail est rendu le plus accessible possible : page de garde présentant tous les aspects du scénarios, prétirés accompagnant chaque scénario, présence d'aides de jeu, format clair et maquette aérée en font des scénarios presque clés en main... presque... EN CONCLUSION: NOTE GLOBALE DU JEU DE ROLES : 7. Etranges Epoques 1 & 2 est unrecueilde scénario qui tire toute son originalité du fait qu'il délocalise le background du jeu dans d'autres époques (historiques ou futuriste) ; ce faisant, il exploite judicieusement le côté universel du mythe de Cthulhu, et permet de s'éloigner des habituels canons scénaristiques voulus par les années 20. (...)
Après, regardons les choses en face, la proportion de bonnes histoires reste à peu près la même que dans n'importe quelrecueilde scénarios pour L'Appel de Cthulhu... LES PLUS : Des contextes de jeu dépaysants, Trois scénarios vraiment excellents, Présentations claires et efficaces, Un bon rapport quantité/qualité/prix, Deux scénarios avec un bon potentiel, mais qui demandent du travail d'amélioration. (...)Second recueil de scénarios pour L'appel de Cthulhu 6ème édition après le sympahique Terreur de l'au-delà, Etranges Epoques ne propose rien de moins que douze aventures s'inscrivant dans le background tentaculaire des écrits de Phillips Lovecraft. Le fil rouge qui lie ces différentes histoires se situe cette fois dans le fait que chaque aventure s'éloigne du traditionnel contexte années 20 qui caractérise l'univers du jeu de rôle. Ainsi, si, sur le fond, les trames restent classiques, la forme, en ...