Fureur Noire
sur Aventurie.com au format (1.5 Mo)
Contient : colons (24)(...) L'hypothèse d'avoir remonté le temps devrait commencer à effleurer l'esprit des PJs, mais de combien d'années ont-ils voyagé, telle est la question. Pour vous, MJ, voici la réponse : de plus de 1000 ans ! A cette époque, lescolonsdu Pays de l'Or ont tout juste commencé leur expansion en Aventurie. Les chevaux sauvages et les prédateurs sauvages sont en conséquence encore courants dans les plaines du centre de l'Aventurie. (...)
En effet, la Déesse Hesinde et Amazeroth, un des douze Archidémons et ennemi direct de la Déesse, oeuvrent déjà respectivement pour la sûreté et la décadence du genre humain. Amazeroth, à peine lescolonsarrivés, avance déjà ses pions et tente de les corrompre en les rendant fous furieux. Pour cela, il a introduit sur Dère, la Fureur Noire. (...)
Deux têtes (dont la première) apparaîtront de nouveaux quelques instants après. Les Héros sont en train de faire l'expérience d'une rencontre extraordinaire, celle avec lescolonsdu Pays de l'Or qui s'installèrent en l'Aventurie et peuplèrent une grande partie du continent. Un problème de taille va vite apparaître : lescolonsne parlent que l'ancien Bosparano : l'Aureliani. Il va donc être dur de se faire comprendre, à moins que les Héros ne maîtrisent suffisament le Bosparano (à partir de 10 points, la conversation sera fluide). (...)
A moins, les Héros ne pourront s'exprimer qu'à la façon de Tarzan. Dans le pire des cas, le chef descolons, nommé Tyrsénos, maîtrise le Rogolan avec une valeur de 4, ce qui va revenir finalement au même, sauf que les Héros ne pourront communiquer qu'avec lui et seulement ceux évidemment qui maîtrisent un minimum le Rogolan. (...)
C'est une vie de ville assiégée dont la moitié de la population (une cinquantaine d'individus) ne pourrait supporter longtemps ce train quotidien. Dans l'après-midi, lescolonsse rassemblent devant la grande porte. Un des jeunescolonsporte de grandes marques noires et son visage en est presque recouvert. Tout le monde a l'air accablé. (...)
Enfin, on ouvre les portes et le jeune homme sort du camp. C'est en fait la seule solution qu'ont lescolonsactuellement : se protéger des malades et bannir ceux qui vont le devenir de manière imminente. Les Héros peuvent facilement cacher leurs tâches pour ne pas montrer auxcolonsqu'ils sont malades, mais les jours suivant cela va devenir de plus en plus difficile. De toute façon, l'attitude descolonsrestera pacifique tant que la surface de recouvrement n'atteindra pas un seuil critique. Si vous le souhaitez, vous pouvez tirer au sort combien de tâches apparaîtront chaque matin (avec un D3) et où elles apparaîtront (au D6 : 1, tête, 2, buste, 3 et 4, bras gauche et bras droit, 5 et 6, jambe gauche et jambe droite). (...)
Les jours suivant risquent d'être plus laborieux pour les Héros si l'attitude du Kobold ne les fait pas rire. Celui-ci s'ennuie avec lescolonsqui ont peur de tout et un groupe d'aventuriers est parfait pour lui pour égayer ses journées. (...)
Le Kobold n'apparaît que quand il le désire, il est impossible de le pister et de trouver sa cachette. Si les Héros se désintéressent du camp, descolonset du Kobold, magiquement ils tourneront en rond pour revenir invariablement au camp. Finalement, après quelques jours de chasse et de jeu, Tyrsénos arrive à abattre un formidable cerf (avec l'aide des PJs les plus méritants à la chasse), ce qui va permettre à la communauté de subvenir largement à ses besoins quelques jours. (...)
Si les Héros acceptent qu'il les accompagne, il se révèle un bon élément qui ne dit mot quant aux directives qu'on lui donne tant qu'elles ne vont pas à l'encontre du sauvetage descolons. Que Tyrsénos les accompagne ou pas, les Héros n'ont pas d'autre choix que d'aller vers le Nord-Ouest. (...)
Dès le lendemain, des « tâches » blanches apparaissent au milieu des noires de la maladie pour, jour après jour, au final, les recouvrir complètement et définitivement, la peau retrouvant alors son teint normal. C'est triomphant que Tyrsénos et les Héros peuvent rejoindre le camp descolons. Chaque malade prend sa dose, mais le plus dure reste à faire : retrouver lescolonsrendus fous par la maladie pour les guérir eux aussi. Tous les moyens son Héros ne pensaient jamais faire çà, organiser une véritable chasse à l'homme en posant des pièges pour attraper les malades ou alors, plus astucieusement, déposer un peu partout des plats parfumées avec des fleur de Lotus Jaune. (...)
Les règles de chasse très spéciale pour tendre les pièges sont les mêmes que pour chasser les animaux. Deux choix s'offrent alors aux Héros : - Ils peuvent suivre lescolonsqui repartent trouver un emplacement pour fonder leur village. C'est Tyrsénos qui choisira l'endroit qui se trouve exactement au même endroit que la Fort Hesindel actuelle, à moins qu'il ne soit inspiré par un des Héros peut-être ? A partir de là, les Héros peuvent participer à l'Histoire en aidant lescolonsà s'installer : trouver des sources d'eau, chasser, bâtir des habitations et même aider à la création de la relique de Fort Hesindel : le Vase Sacré où repose la fleur de Lotus Jaune remise par Nandus. Les Héros peuvent décider de se séparer descolonset partir dans une autre direction. Quoiqu'il en soit, ils peuvent passer quelques jours voire quelques semaines suivant le rôle qu'ils jouent. (...)
C'est le signe qu'ils vont bientôt être happés dans leur temps. Ils peuvent en profiter pour faire leurs adieux auxcolons. Durant leur sommeil, ils reviennent doucement dans leur temps. Au petit matin, ils se réveillent près de la petite maison sous la colline de Laïos. (...)
Les points d'aventure et expériences spéciales : Les joueurs peuvent bénéficier d'une expérience spéciale en Chasse ou Pièges ainsi que dans d'éventuelles Aptitudes utilisées lorsqu'ils ont aidé lescolonsà s'installer (Survie, Travail du Bois, etc.). De plus, ils pourront convertir des points d'aventure pour avoir un total maximum de 5 points supplémentaire dans la langue Aureliani, s'ils restent en contact avec lescolonspour fonder Fort Hesindel. Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points d'aventure, que vous pourrez moduler selon l'attitude de vos joueurs, leur role-play, leurs bonnes idées et initiatives, leur motivation, etc. (...)
: - Tigre à Dents de Sabre : 45 points d'Aventure à répartir. Un campement ? : - Rencontre avec lescolons(roleplay et attitude) : 5 à 20 points d'Aventure. Parti de Chasse : - Chasse : astuces et résultats 5 à 30 points d'Aventure. (...)
- Rencontre avec Nandus : 30 points d'Aventure. (+20 pour un prêtre d'Hesinde). - Aider à l'installation descolons5 à 20 points d'Aventure. +5 points d'aventure pour : - Demander au Dragon de les épargner dans le futur. (...)
Par exemple, des Héros mégalos pourront tenter de fonder une secte suite à leur intervention quasi salvatrice pour lescolonsmais cette foi s'étiolera et ne sera plus mille ans plus tard. Des preuves matérielles (comme des écrits) de leur voyage dans leur passé auront aussi beaucoup de mal à atteindre leur temps (la roche s'érodera, les arbres, sur lesquels on a laissé une marque, seront coupés, les caches découvertes et pillées, etc. (...)Quatrième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans trois scénarii précédents dont les titres sont disponibles sur www.aventurie.com et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour ...