Fureur Noire
sur Aventurie.com au format (1.5 Mo)
Contient : kobold (16)(...) Ils vont se retrouver « par hasard » tous ensemble, et ce, même s'ils étaient tous séparés pour chasser. En haut d'un rocher, les surplombant va apparaître un étrange humanoïde : unKobold. Celui-ci, comme tous ses congénères, a une peau grise fripée et est habillé d'une tunique noire à capuche. (...)
A son air, il parait très content et satisfait de voir les Héros. Il déclare alors (notez que lorsque leKoboldparle, tout le monde le comprend dans sa langue maternelle, Tyrsénos le comprend donc lui aussi) : « Bienvenue messieurs et gentes dames dans ma forêt. (...)
Je connais vos problèmes et j'ai le remède à vos maux, mais d'abord êtes-vous prêt à jouer avec moi ? » Si les Héros répondent par la négative, leKoboldinsiste. Si les Héros persistent dans leur refus, alors leKoboldsoupire, l'air déçu et répond : « Et bien tant pis, j'aurai essayé. Tenez, voilà le remède. » Si les Héros acceptent, alors leKoboldleur répond : « Très bien ! Voici alors pour vous récompenser. » Quoiqu'il en soit, il sort alors une fiole de sous sa tunique et la fait léviter vers les Héros, plus particulièrement vers celui qui a été le plus opposé à « jouer avec lui » s'il y en a eu un, et la laisse léviter tant que le PJ ne tend pas la main. (...)
Une fois qu'il le fait, la fiole descend et il ressent alors sur la main une désagréable sensation, chaude et pâteuse ; la fiole s'est transformée en fiente d'animal. LeKoboldrit aux éclats de son bon tour et dit : « Vous voulez le remède ? Alors jouez avec moi ! Attrapez-moi ! (...)
Les Héros peuvent le poursuivre mais il a déjà disparu sans laisser de trace. Les jours suivant risquent d'être plus laborieux pour les Héros si l'attitude duKoboldne les fait pas rire. Celui-ci s'ennuie avec les colons qui ont peur de tout et un groupe d'aventuriers est parfait pour lui pour égayer ses journées. (...)
Il va utiliser tous ses pouvoirs pour cela. Voici les sorts qu'il peut utiliser (de la classe du Fou) : Cadeau duKobold: Effet : un sort d'illusion qui consiste à offrir à une personne que l'on veut duper, une poignée de sable, de crottin, une pierre ou n'importe quoi d'autre et de lui faire croire qu'on lui donne un objet à la place, exemple une pièce d'or, un parchemin, un verre de vin, etc. (...)
Comme la soie, comme les écailles : Effet : sort d'illusion strictement visuelle qui fait paraître les objets ciblés dans une autre matière que la normale : exemple une chaise en fourrure d'ours, une robe gluante, un rôti en marbre, etc. Les tours que leKoboldpourra faire sont laissés au libre choix du MJ. Jouez sur les défauts de vos PJs çà n'en sera que plus drôle. A noter que leKoboldmaîtrise parfaitement l'invisibilité, les illusions et la télékinésie. Techniquement, les Héros n'ont aucune chance de l'attraper, c'est lui qui décidera quand finira le jeu. (...)
Quelques exemples de tours : casser la corde d'un arc alors que le chasseur va tirer, faire peur à une proie, le faire rire au moment où il trouve sa proie, fournir quelques rations de nourriture avec quelques champignons laxatifs, faire tomber un des chasseurs dans un trou plein de boue, ralentir les chasseurs coursant une proie avec la pâte du Fou, faire des mirages de proie ou autres, utiliser Nackedei, l'ivresse du fou ou encore Disparatus pour faire disparaître le rocher sur lequel est assis un Héros ou sa lance avec laquelle il chasse... A chaque fois, leKoboldpart en riant, content de lui. Plus les Héros le font rire, et plus il y a de chances qu'ils trouvent quelques rations à la fin de la journée, surtout si par sa faute, une proie a fui. LeKoboldn'apparaît que quand il le désire, il est impossible de le pister et de trouver sa cachette. Si les Héros se désintéressent du camp, des colons et duKobold, magiquement ils tourneront en rond pour revenir invariablement au camp. Finalement, après quelques jours de chasse et de jeu, Tyrsénos arrive à abattre un formidable cerf (avec l'aide des PJs les plus méritants à la chasse), ce qui va permettre à la communauté de subvenir largement à ses besoins quelques jours. (...)
Dans le même temps, les tâches noires commencent à devenir menaçantes et à s'étendre de manière sérieuse irrésistiblement. LeKoboldapparaît alors une nouvelle fois devant les Héros. Faites-le apparaître mystérieusement, par exemple directement à l'intérieur du camp, venant du noir de la nuit et s'approcher tranquillement pour s'asseoir auprès du feu avec les Héros, ou alors sur le même rocher que lors de leur première rencontre, mais toujours en présence de Tyrsénos. (...)
Si les PJs n'y pensent pas, il se contentera de dire en guise d'adieu : « Adieu, et si je vous croise de nouveau, j'essaierai de ne pas vous croquer. Hu hu hu ! Tyrsénos et les Héros n'ont plus de piste à explorer, enfin en apparence. LeKoboldne leur a pas menti, ils doivent faire ce que leur dit le Dragon et rentrer chez eux. En effet, la déesse Hesinde ne les a pas oublié et leur a élaboré une rencontre avec leur destin. (...)
: - Rencontre avec les colons (roleplay et attitude) : 5 à 20 points d'Aventure. Parti de Chasse : - Chasse : astuces et résultats 5 à 30 points d'Aventure. - Attitudes avec leKobold1 à 25 points d'Aventure. En route pour trouver le Dragon ! : - Au campement gobelin : 30 à 50 points d'Aventure. (...)Quatrième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans trois scénarii précédents dont les titres sont disponibles sur www.aventurie.com et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour ...