Fureur Noire
sur Aventurie.com au format (1.5 Mo)
Contient : trouver (12)(...) Cette prairie leur parait étrangement similaire à celle s'étendant devant la maison du magicien, et un jet d'Orientation avec un malus de -3 leur permettra de constater, avec difficulté, qu'ils se trouvent dans la même prairie où ils étaient auparavant. Un petit problème cependant, la maison de Laïos a disparu du pied de la colline où elle devrait setrouver. Ils peuvent être tentés de rentrer à Fort Hesindel mais là aussi, la plupart des repères ont disparut, ils ne retrouveront ni chemins, ni routes pour y retourner, et s'ils parviennent malgré ela à prendre la bonne direction, ils atteindront une grande prairie d'herbes hautes vide, sans champs, ni clôtures. (...)
Le combat contre le Tigre à Dents de Sabre a sûrement laissé des traces. Les Héros vont devoir se reposer ettrouverun endroit pour passer la nuit. La forêt paraît a priori plus appropriée que la plaine, à découvert. (...)
Au petit matin, lorsque les Héros reprennent leur route, ils constatent que ceux qui ont été touchés par l'inconnu la veille ont vu des petites tâches apparaître sur plusieurs parties de leurs corps. Il va falloirtrouverune solution. Dans la matinée, les Héros tombent, à leur grande surprise, sur un camp fortifié dans une grande clairière. (...)
Demandez aux joueurs de parler simplement (moi Tarzan, elle Jane !), ça va vite devenir drôle. . Ce que les Héros peuvent apprendre de Tyrsénos (à vous detrouverdes mots simples) : - Que les gens du campement arrivent de loin ; - Que certains sont malades et ont quelques tâches mais ne sont pas contagieux ; - Que la maladie est permanente ; - Qu'ils manquent de nourriture (les chasseurs sont tous devenus fous furieux) ; - Qu'il y a quelques fous furieux dans la forêt qui les empêchent de se ravitailler ; - Qu'ils n'ont aucune idée d'un remède Tyrsénos leur propose de passer une nuit ou quelques jours au camp, ou accepte volontiers que les Héros passent la nuit dans leur camp, s'ils le désirent. (...)
Plus les Héros le font rire, et plus il y a de chances qu'ils trouvent quelques rations à la fin de la journée, surtout si par sa faute, une proie a fui. Le Kobold n'apparaît que quand il le désire, il est impossible de le pister et detrouversa cachette. Si les Héros se désintéressent du camp, des colons et du Kobold, magiquement ils tourneront en rond pour revenir invariablement au camp. (...)
Que Tyrsénos les accompagne ou pas, les Héros n'ont pas d'autre choix que d'aller vers le Nord-Ouest. En route pourtrouverle Dragon ! Le premier jour et la matinée du deuxième jour se passe sans souci. La forêt est omniprésente et particulièrement touffue dans cette partie de la montagne et la piste plutôt étroite. (...)
Comme il n'y a pas d'autre dragon à plusieurs centaines de lieues à la ronde, les Héros finiront tôt ou tard à se résigner à admettre que c'est celui qu'ils recherchent et donctrouverun moyen de pénétrer dans la grotte pour aller jusqu'au squelette du dragon. Mais pour cela, ils vont devoir observer au préalable les Gobelins. (...)
Tyrsénos n'acceptera jamais d'utiliser la fleur remise par Nandus, qui pour lui est désormais une relique sacrée mais en recherchera des semblables. Effectivement, près de l'étang, on peuttrouversuffisamment de fleurs pour espérer guérir tout le monde. Une fleur peut-être mâchée directement ou prise en infusion (voir la description de cette fleur en Annexe). (...)
Les règles de chasse très spéciale pour tendre les pièges sont les mêmes que pour chasser les animaux. Deux choix s'offrent alors aux Héros : - Ils peuvent suivre les colons qui repartenttrouverun emplacement pour fonder leur village. C'est Tyrsénos qui choisira l'endroit qui se trouve exactement au même endroit que la Fort Hesindel actuelle, à moins qu'il ne soit inspiré par un des Héros peut-être ? A partir de là, les Héros peuvent participer à l'Histoire en aidant les colons à s'installer :trouverdes sources d'eau, chasser, bâtir des habitations et même aider à la création de la relique de Fort Hesindel : le Vase Sacré où repose la fleur de Lotus Jaune remise par Nandus. (...)
Parti de Chasse : - Chasse : astuces et résultats 5 à 30 points d'Aventure. - Attitudes avec le Kobold 1 à 25 points d'Aventure. En route pourtrouverle Dragon ! : - Au campement gobelin : 30 à 50 points d'Aventure. +25 pour ceux descendus dans la fosse. (...)
Par heure que le Héros passe à chasser, il dispose d'une épreuve qui peut être compliquée par le MJ selon la fréquence du gibier dans l'environnement en question. Si vous disposez de modificateurs concernant un animal particulier comme on peut letrouverdans le Bestiarium Aventuricum, c'est le moment de le prendre en compte. Sinon vous partez d'une complication de base de 7 points. (...)Quatrième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans trois scénarii précédents dont les titres sont disponibles sur www.aventurie.com et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour ...