Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : trouver (49)(...) A la fin de l'incursion du Chaos, les Nains de Bardün firent le serment d'offrir leur compétence de mineurs et de sculpteurs à l'Ordre Noir pour la construction de leurs tombeaux, car ils comprirent qu'ils représentaient quelque chose d'essentiel pour eux. Note pour le MJ : il est encore possible detrouverla trace de ces nains à l'heure Note : il est encore possible detrouverla trace de ces nains à l'heure actuelle. A la guilde des Charpentiers Nains de Middenheim, parmi les archives, on peuttrouverun parchemin manuscrit attestant qu'un groupe de charpentiers de Bardün a bien offert ses services à une certaine « confrérie secrète ». VI- Deuxième campagne : La Grande Forêt (2304 - 2308). (...)
La nuit était presque tombée ; la pluie battante dans les rues ruisselantes et bruyantes d'Altdorf poussait tous les citadins àtrouverrefuge dans une bâtisse ou sous un abris pour les plus démunis. C'est ainsi que je me retrouvai coincé par la foule dans cette auberge, où le monde de la pègre se mêlait à celui de la bourgeoisie - contraste amusant. (...)
La visite de l'agent : Par une journée grise, les joueurs arpentent les rues d'Altdorf. Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcémenttrouverrefuge sous un abri. Heureusement, une Carrière : Agent de guilde. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
La cible en question est le tombeau d'un certain Arthur dit « Bras-de-fer », enfoui quelque part dans les Landes Miroitantes du Middenland, loin au nord ouest d'ici. Votre tâche, vous et vos compagnons, sera tout simplement letrouveret de ramener toute chose de valeur : étoffes, objets d'art ou objets précieux. L'or sera pour vous et constituera votre récompense. (...)
Mais soyons clairs : je ne vous emploie pas et n'ai malheureusement pas les moyens de vous payer pour cela, mais vous trouverez votre récompense dans ces cryptes souterraines. Ce n'est pas très respectueux, mais il fauttrouverles parchemins pour connaître sa route. Pourquoi vous ? A mon avis, c'est le destin qui l'a voulu. (...)
Bibliothèque : Des étagères longent les murs et scindent la pièce en plusieurs parties. Des tables rondes permettent de se poser à la lecture. En sillonnant les étagères, on peuttrouverdes livres traitant de l'histoire du commerce d'Altdorf (ou de la ville en question), des tapisseries d'Arabie, quelques recueils géographiques, etc. (...)
Toit : Note : Les habitations voisines sont trop éloignées du bâtiment pour accéder au toit en sautant: il fauttrouverun autre moyen. Des cambrioleurs acrobates pourront accéder à l'étage en passant par les cheminées. (...)
Mis à l'écart des hommes et de ses semblables, il voulut écouler des jours paisibles, se nourrissant du sang de la faune, sans devoir semer l'horreur et la mort parmi les humains. Il quitta le milieu très fermé et périlleux auquel il appartenait pourtrouverla solitude et la paix. Il trouva cette étrange bâtisse par hasard et fut des plus surpris d'ytrouverdes morts vivants. Il n'en fut pas moins réconforté à l'idée d'avoir trouvé de la « compagnie » (rappelons que les vampires ont le pouvoir de contrôler les morts vivants). (...)
Sous l'une d'entre elles (marquée d'un « X » sur le plan), une trappe dissimulée donne accès au tunnel souterrain par une échelle. Un personnage fouillant cette zone devra réussir un test de fouille difficile (-20%) pourtrouverla trappe. Si la fouille est délicate, ramenez le malus à 10%. La tour principale : Elle mesure 30m de hauteur et on domine la région entière à son sommet. (...)
Derrière un très vieux tonneau inutilisé de cette cave se trouve un bout de métal relié au mur. Il faut réussir un test de Fouille assez difficile (-10%) pour letrouver. S'il est tiré, il actionne le pivotement du mur Est de la cave. Derrière lui, des escaliers en colimaçon creusés dans un tunnel naturel descendent vers une crypte. (...)
Ils seront estimés à 1D10 co chacun par des érudits. Un test de Fouille accompagné de la compétence Lire/écrire est nécessaire pour lestrouver. 7. Crypte de Karl : 6. Autel de Solkan : En face de l'entrée de cette salle, une gravure sur le mur représente le dieu Solkan. (...)
En secouant la ruche, les joueurs vont lever un barrage aux générations actuelles de Skavens ce qui va entraîner quelques problèmes... Cette aventure est importante pour la campagne car c'est ici que les joueurs trouveront une réelle motivation pour la suite de l'aventure. Ils vont d'abord devoirtrouverl'entrée du donjon souterrain avant de pouvoir l'explorer. Une phase « enquête » précèdera donc l'exploration du donjon. (...)
Pour faciliter la tâche du MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de setrouverdans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. S'il obtient 50 ou moins l'information se trouve quelque part (ajouter des malus ou bonus en conséquence). Un PJ ayant la compétence Lire/écrire peut latrouverdans l'heure qui suit s'il réussit un test d'Intelligence. Attention à ne pas donner une information qui pourrait se contredire par la suite. (...)
Les invités de choix (bourgeois, membres du clergé ou de la noblesse) viennent se détendre ici après leur long voyage. Le matériel que l'on peuttrouverici est assez luxueux. Il se compose d'objets d'art, d'étoffes, de vaisselle, de vins de choix et de meubles de qualité exceptionnelle. (...)
Cela aura pour conséquence de provoquer le réveil et la colère des morts-vivants. Si les joueurs insistent pour continuer les recherches à la carrière et parviennent àtrouverle passage, les membres de la secte, paranoïaques, se douteront que quelqu'un cherche à les devancer. (...)
Si vous me prouvez votre valeur en découvrant et fouillant ce tombeau de fond en comble, vous serez lavés des accusations qui portent sur vous et récompensés. Je pourrai même voustrouverdu travail intéressant. Si vous acceptez, je vous parlerai de la stratégie que nous emploierons. (...)
Il sera prêt à envoyer ses mutants très loin au-delà de son territoire pour rattraper les fuyards. La magie dans le Vieux Monde étant très diversifiée, il n'est pas rare detrouverdes formes peu pratiquées ou méconnues. Ce sorcier en est un exemple. Carrière : Compagnon sorcier. (...)
Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sont morts. Il faudratrouverun moyen pour sortir de là. Le plus simple est de prendre le chemin de l'aller en sens inverse mais certains pourront éprouver des réticences. (...)
Désormais, les joueurs sont dans l'incapacité de continuer leur quête sans une aide extérieure. Ils devront attendre detrouverquelqu'un lié de près avec cette affaire. Une première grande partie de la campagne s'achève ici. (...)
Il dévisage la personne la plus impliquée dans l'affaire « Ordre Noir » avec un regard sûr et calculateur, puis il sourit : « Eh bien j'ai fini par voustrouver». C'est un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (et non de Middenheim) se nommant Markus. (...)
DEROULEMENT DE LA MISSION : Le contrat que propose l'agent aux PJ se déroule en trois phases essentielles : 1.Trouverle parchemin codé avant son départ et le recopier à l'aide d'un papier calque. Le parchemin doit rester à l'endroit où il est ! (...)
Il n'y a pas de trame principale mais un objectif précis dans le cadre de la campagne de l'Ordre Noir : délivrer un certain Dorian. Il demeure le seul homme pouvant les aider àtrouverd'autres tombeaux de l'Ordre Noir et continuer leur quête. La quête confiée par la comtesse Elise Krieglitz-Untern, tourne plutôt mal pour l'instant. (...)
Il y a toujours 1D10 personnes présentes à proximité, qui attaqueront à vue quiconque s'approchant de leur cachette. La nuit, une lanterne est allumée ce qui peut attirer l'oeil d'un visiteur. Pourtrouverla cabane, les aventuriers doivent se situer à moins de 50 m d'elle et réussir un test de Perception. (...)
Si les PJ veulent faire quelque chose pour les tirer de cette vie sans avenir, il n'y aura qu'une seule solution : les aider à quitter l'île. I n'y a aucun moyen légal de les réinsérer dans la société. Il faudra donctrouverun passeur pour les faire entrer dans une soute d'un navire. LE DOMAINE SEIGNEURIAL : Joachim de Valence : Les citoyens l'appellent « Seigneur » car l'île est sa propriété et il la gouverne. (...)
La quête de témoins peut faire pencher l'avis du prévôt. Victor, le garde cité par Dorian, sera facile àtrouversur l'île, il suffit de parler des mercenaires meurtriers d'anguille à un garde. Il 3. Fuir l'île : Après une libération illégale de Dorian, il serait préférable de quitter l'île au plus vite pour éviter de se faire coincer. (...)
Pour mettre ce réseau à découvert, il faudrait fouiller dans le bureau du chef de cette guilde pourtrouverdes dossiers secrets concernant cette affaire. Les conséquences d'une accusation impliquant le seigneur peuvent être grandes et les enjeux aussi. (...)
Avec Bruno Von Kevler : La construction d'une magnifique bâtisse dédiée à Manann pourrait apporter sa bénédiction sur l'île et attirer plus de monde de tous horizons. S'ils s'en mêlent, Von Kevler demandera d'abord aux PJ detrouverdes financeurs capables d'offrir 5.000 co au total, étalées sur plusieurs années. Cet or servira a amorcé la procédure de construction. Il sera en mesure detrouverle reste de la somme nécessaire pour finaliser le monument au cours des années à venir. En échange, des terres sur le continent leur seront léguées. (...)
Aussi, Dorian Berchet, le trafiquant de cadavres, trouvera son adresse et restera une semaine environ à l'auberge du Joyeux Marin, ne trouvant rien de mieux à faire. Les PJ pourront se renseigner auprès de lui. Pour letrouver, les tests de Commérage ont peu de chances de marcher (-20%), même dans son quartier (-10%), car Norbert se fait discret. (...)
25 citoyens ont du fuir leur domicile en ruine et les réparations qui restent à faire sont coûteuses (1.000 co). Pour régler ce problème, il fauttrouverl'argent nécessaire pour rebâtir les ruines afin de reloger les habitants en détresse. La vente des biens de Norbert, par exemple, est une première approche. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. Pour lestrouver, il faudra suivre une des deux femmes mutantes descendant tous les jours quémander et acheter de quoi nourrir leurs trois autres compagnons, incapables de se dévoiler vu leur visage meurtri par le chaos. (...)
Une fois de retour en Empire, Dorian guidera les PJ vers la propriété des Von Klaut, sans se douter de son existence. Par ailleurs, c'est dans cette austère demeure, au milieu des collines d'Argent, qu'ils vonttrouverl'orbe de cristal, tant convoitée par la comtesse Elise. Les aventuriers devront dans un premier temps convaincre la famille Von Klaut de rendre l'orbe à sa propriétaire. (...)
En échange de ce précieux don, ils vont devoir se concentrer sur une nouvelle quête donnée par le doyen de la famille : éviter la fin du Vieux Monde ! Le point de départ consistera à libérer le tombeau de Gavaar de son emprise chaotique.Trouverl'Elixir de Rêve dans ce tombeau sera l'objectif final à atteindre pour pouvoir continuer la campagne de l'Ordre Noir. (...)
« Ce donjon devrait ressembler à des ruines, à la surface », affirme Dorian. Désormais, plus personne ne pourra les surprendre dans la propriété. Il faut d'après luitrouveret boire l'Elixir du Rêve pour être capable de retrouver le dernier tombeau de l'Ordre Noir. (...)
LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : L'entrée, un solide puits de pierre noire caché par un cercle de rochers naturels, se trouve dans le bois de 50 hectares au sud du Manoir. Elle n'est pas difficile àtrouverétant donné la petite superficie du bois. Il est lui-même recouvert de feuillages. Autrefois, il menait sur une caverne secrète servant de refuge souterrain. (...)
Une fois là bas, Dorian ainsi que les personnages compétents en Métier (cartographe), en Orientation, ou possédant le talent Sens de l'orientation, se souviendront de la direction et sauronttrouverplus tard la route à prendre sans erreur. Soudain, une lumière les éblouit et ils se réveillent brusquement dans une salle de pierre éclairée par deux torches. (...)
Campagne de l'Ordre Noir : Les joueurs ont pour mission d'achever la quête de l'Ordre Noir, à savoirtrouveret détruire la Masse de Nurgle. La seule information qu'ils possèdent est la localisation du dernier tombeau en Arabie. (...)
Comme il n'a pas les moyens de leur faire seul, il leur fait cette proposition en toute modestie. Vous pouvez suivre le déroulement normal du scénario sauf qu'ici les joueurs devronttrouverseuls un investisseur pour financer la campagne. Il ne paraît pas envisageable d'y aller à une poignée d'hommes contre une armée de morts vivants. De même, si les joueurs ont décidé de ne pas rendre l'orbe à la comtesse Elise, il faudratrouverun autre financeur. Pour avoir un ordre d'idée et guider les joueurs dans leur démarche, le MJ devra s'inspirer du convoi offert par la comtesse (voir « L'orbe des Krieglitz-Untern). (...)
A chaque fois qu'un troll tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu'un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test d'Intelligence sous peine d'arrêter ce qu'il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille ettrouverla source de l'odeur). Si le troll est en plein combat, il a moins de chances d'être distrait et le test est alors Facile (+20%). (...)
Si à un moment donné il risque la mort, il informera les PJ qu'il est le seul à pouvoir la faire apparaître, ce qui est absolument faux. S'il trouve la mort avant d'avoir libéré Dorian, les joueurs devronttrouverle moyen de le faire par leurs propres moyens. Les voir tenter de maîtriser le Glouton ne manquera pas d'amuser le MJ. (...)
Il ne devrait rien se passer de particulier dans ces villes, à part bien sûr un incident de groupe s'il doit avoir lieu. La suite du voyage sera impraticable pour les caravanes. Il sera facile detrouverdes hangars peu onéreux et fiables en ville et les PNJ se chargeront des frais. Les convoyeurs voyageront désormais légers, emportant tout le nécessaire de survie (eau, vivres, tentes et armement). (...)
été incinéré dans sa totalité. Des tas de charbons témoignent des livres qui ont été brûlés. Il n'y a plus rien d'intéressant àtrouverici. 3. Cachot : Deux épaisses grilles de fer se succèdent à 2m d'intervalle et donnent sur une pièce triangulaire vide, sans fenêtre. (...)
- Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pourtrouveret téter les meilleurs recoins de chair cancéreuse. A chaque round de combat, (1D10/2-)1 nurglings sont éjectés du corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case adjacente différente. (...)
Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de la guilde des marchands. En plus de la scène décrite en début de campagne, il lui demandera detrouverdes coéquipiers et de demander un soutient auprès du culte de Morr. Elle cherchera donc à recruter des aventuriers à proximité. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...