Quête sur le Grand Fleuve
sur Aventurie.com au format (1.9 Mo)
Contient : apprendre (10)(...) Si c'est le camp d'Aergal (les Héros ont réussi quelques coups), celui-ci dira : « Que çà te serve leçon ! Même les Thorwalers ont des choses àapprendredes autres, même dans un domaine où nous excellons comme les bagarres. » Sur ce, les mutins s'en iront tout penaud même si leur chef lancera plein de rancoeur : « C'est fini, Aergal, tu n'es plus notre capitaine, tu n'as plus de bateau ! (...)
Mais il ne faut pas s'y tromper, en réalité, il ne s'agit que d'une vieille habitude que Berlind a conservée depuis qu'il était étudiant : c'est tout simplement sa manière de réfléchir avant de procéder aux différentes phases d'un traitement parfois dangereux ; il ne perçoit même pas les gravures dans ces moments-là ! Une fois qu'il en aura terminé il répondra volontiers aux Héros mais il n'a pas grand-chose à leurapprendre. Il pourra leur donner une adresse en plus d'Au filet Plein, celle de la Taverne « A l'Ancre » (n°92) dans le quartier Orkel. (...)
Un humain, ne peut ignorer les activités de la vie quotidienne tout en apprenant, et son cerveau possède des limites à l'accumulation d'informations qu'il peut absorber en même temps. On permet à un maximum de quatre Unités de Temps par jour d'être dépensé pourapprendre(ce qui fait qu'on ne peut s'occuper de plus de 4 Aptitudes par jour). Cette règle est conçue pour montrer aux joueurs combien d'heures doivent être passées pour augmenter une Aptitude, même la longueur du jour Aventurien est de 24 heures. (...)
Le nombre d'Unités de Temps requises pour augmenter une compétence est donné ci-dessous. Les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pourapprendreou enseigner. Expériences Spéciales : Des Aptitudes qui ont été employées fréquemment dans une aventure ou dans certaines situations spéciales (décision de MJ) devraient être notés en tant qu'Expériences Spéciales. (...)
Shafir est parvenu à nager plusieurs fois autour du bateau, essayant d'écouter clandestinement les personnes dans la cabine du capitaine pourapprendreoù les contrebandiers ont caché leur butin. Il a acquit un repère à côté de sa valeur de « Natation » pour une Expérience Spéciale. (...)
Ceci n'encourt aucun coût monétaire ou temporel. Professeurs, Enseignement et Apprentissage Mutuel : La meilleure façon d'apprendreun Aptitude est de faire une visite à un professeur qui est un spécialiste ou même quelqu'un d'éclairé dans les sujets appropriés. (...)
Coût en Temps : Le coût de temps pour l'Enseignement et Apprentissage Mutuel ou en compagnie d'un professeur est mesuré en Unités de Temps égales aux points indiqués dans le TCA. Pensez que les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pourapprendreou enseigner. Si les Héros bénéficient de plus de temps, peut-être parce qu'ils doivent attendre qu'un ami guérisse de ses blessures, ils peuvent dépenser plus d'Unités de Temps. (...)
Un échec automatique dans l'épreuve d'Enseigner (Jet de 20) diminue immédiatement de 1 point le PApt de l'élève dans l'Aptitude correspondante (il a appris des techniques incorrectes ou des théories contradictoires).ApprendreSeul : Si vous avez assez de temps (mais pas assez d'argent), vous pouvez essayer d'apprendretout seul, c'est une méthode se composant d'exercices quotidiens, de visites à la bibliothèque, et de discussions avec les personnes compétentes. C'est la méthode la plus commune d'étude. (...)
Si vous voulez avancer une Aptitude au delà d'un PApt de 10, vous devez utiliser deux colonnes vers la droite de celle normalement requise. Vous avez besoin du même nombre d'Unités de Temps pourapprendretout seul qu'il y a d'indiqué dans le TCA, à la colonne que vous avez employée. Coût Monétaire : Habituellement aucun, mais si vous dépensez tout votre temps à la pratique de vos Aptitudes, vous n'aurez pas beaucoup de chance de gagner de l'argent (et acheter ainsi nourriture, habillement, équipement, et ainsi de suite). (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...