Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : équipage (48), equipage (2)(...) Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipageet découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. (...)
N'hésitez pas à y faire vos commentaires et suggestions ainsi qu'à y poser toutes vos questions. Chaque membre de cetéquipagetrès spécial n'existe pas officiellement sauf la Prêtresse d'Efferd (ou de Thylos) Krona Hauteville (aussi appelée Krona Nixe dans le module « Havéna ») et Jurge Swafnirsgrehd, prêtre de Swafnir. Certains le verront immédiatement, mais l'équipagede ce scénario fait grandement référence à un excellent manga :« One Piece ». Vous pourrez retrouver les informations détaillées sur chacun des membres de l'équipageen Annexe 1, à la fin de ce scénario ainsi qu'à la fin du scénario précédent de la Saga : « Quête sur le Grand Fleuve ». Certaines références au peuple des Thorwalers trouveront directement une explication sur www. (...)
Alors... On en était à Fort Hésindel, mes compagnons et moi, sommes repartis sur les routes, ou plus exactement sur les fleuves car nous avons rencontré le fier et ambitieux Thorwaler Aergal Thorgisson qui avait l'ambition de gagner la régate qui relie Thorwal à Prem et voulait réunir le plus fabuleuxéquipagequ'on ait jamais vu sur les mers. - Et c'est pour ça qu'il vous a choisi ? - Humm, et bien non, disons plutôt qu'il avait besoin de matelots et au moment où nous l'avons rencontré, il n'avait ni bateau, ni membres de recruté... - Vous n'avez donc pas dû beaucoup aider. (...)
- ... nous avons dû repousser l'attaque de bandits dans les Gorges de l'Enfer... - Wouaaaah ! - ... et chercher un maître-coq et un médecin pour l'équipage, les meilleurs que l'on pouvait recruter, à Havéna. Nous avons rencontré Luffy aussi, qui t'emmènera un jour sur la Mer des Sept Vents avec la « Perle ». (...)
Après quelques explications, Aergal, connaissant la valeur de marin de Pélasgos et son histoire, propose aux éternels amoureux de lier leur destin à celui de l'équipage. Ils acceptent et Pélasgos cède d'autant plus facilement son rôle de Capitaine à bord de la Perle, qu'il n'est plus très jeune. (...)
Jusqu'à présent jamais aucun autre bateau qu'un otta1 n'a gagné cette course, c'est pourquoi l'accueil réservé à Aergal et à sonéquipageplus qu'hétéroclite est de manière générale assez moqueur, mais dans l'ensemble sans réelle méchanceté. Rappelons-le, l'équipageest actuellement composé de deux Thorwalers Aergal et Garsvir (respectivement Hetmann - capitaine thorwalque- et Second), des jumeaux Nains Usopp et Yasopp (Maître-Charpentier et Maître-Forgeron), de l'Elfe Zoro Roronoa (Maître-Gabier), du Tulamide Sanji « Jambe Noire » (Maître-Coq), de l'adolescent andergastien Luffy (Mousse), de la prêtresse d'Efferd Krona Hauteville, du Triton Qumbila, de la Femme des Bois Nami (Vigie), du Maraskanite Franky Borgcy (Maître-Artilleur), du Norbard Tony Chopper (Chirurgien), du Midlandais Darion (Navigateur), d'un couple multi-centenaire formé par une Aranienne et un Cyclopéen, et de nos Héros (hétéroclites sans doute eux aussi). (...)
Port de Prem : 1 Otta (ou 'bateau-dragon' chez les non-Thorwalers): long bateau à tête de dragon des Thorwalers. En fait les moqueries se font surtout entendre dans une taverne, où l'ancienéquipaged'Aergal se trouve déjà. Le nouvel Hetmann du « Dragon de l'Ecume » ne s'empêche pas de faire des remarques plus ou moins acides sur l'image que donne l'équipaged'Aergal. Celui-ci lui répond en réaffirmant qu'il a unéquipagedigne de ce nom et que les Thorwalers ont tort de railler les capacités navales des autres peuples. L'ambiance générale et le chaos que pourrait entraîner la bataille générale de plusieurs dizaines de Thorwalers freine le tempérament d'Aergal, qui décide cette fois-ci de ne pas en venir aux mains. (...)
Les Héros pourront entendre quelques rumeurs sur son histoire (voir annexe en fin de scénario) et souhaiter discuter avec lui après qu'il ait terminé son travail. Celui-ci apprenant l'existence de l'équipagetrès spécial proposera de rejoindre l'quipage pour jouer en même temps le rôle de héraut et améliorer ainsi la communication d'Aergal avec ses pairs. (...)
Il reste une chose importante et délicate à régler pour Aergal : trouver un prêtre de Swafnir, le Dieu- Baleine, dieu tutélaire de tous les Thorwalers, pour rejoindre l'équipage. Mais tous ceux qu'il croise refusent l'invitation. Luffy, quant à lui, après être parti fureter comme à son habitude revient chercher les Héros au bout d'un moment. (...)
Aux Héros d'être convaincants et de lui faire comprendre quel magnifique défi ce serait que de participer à une grande course entouré d'un fabuleuxéquipageet surtout loin des préoccupations terre à terre de pouvoir et de responsabilité que le destin lui a amené à son insu. (...)
Les ottas avec leurs rames et leur faible tirant d'eau prennent rapidement la tête pendant que les voiliers peinent à trouver le vent. En ce qui concerne la « Perle d'Efferd », puisque sa mobilité est grande et que l'équipageest considéré comme expérimenté (sauf si les héros n'ont pas travaillé leur aptitude en Navigation), tous ses marins ont un bonus de +1 à leurs jets en Navigation (pas de bonus si l'équipagen'est pas « expérimenté »). Quatorze des marins présents n'ont pas besoin d'effectuer de jet puisqu'ils ont une VApt en Navigation égale ou supérieure à 10 (ce qui peut être le cas de certains Héros aussi). (...)
Voici un tableau qui récapitule le pourcentage du potentiel de la Perle utilisé suivant le nombre de réussites des jets en Navigation et le nombre de « points de course » que l'équipagegagne à chaque partie de la course. Nombre de jets réussis : 14 15-16 17-18 19-20 21-22 Pourcentage de vitesse 60% 70% 80% 90% 100% Vitesse « avec le vent » 8 9 10 12 13 Vitesse « en quart-arrière » 10 12 14 15 17 Vitesse « contre le vent » 6 7 8 9 10 Points de course gagnés 0 1 2 3 4. (...)
Si la Perle atteint 15 miles/heure ou plus, alors elle rattrape et double inexorablement chacun de ses adversaires pour n'avoir plus que devant elle le Dragon d'Ecume, qui sort alors les rames pour les derniers miles et prendre encore de la vitesse. Tout dépend alors du nombre de points de course que l'équipagea obtenus jusqu'ici. A 4 ou moins, la Perle ne reviendra jamais sur le bateau de tête Entre 5 et 7, la Perle arrive à doubler son adversaire mais le Dragon, aidé par ses rames, lui repasse devant juste avant l'arrivée, profitant d'un vent moins soutenu sur la fin. (...)
Avec plus de 10 points, la Perle gagne haut la main cette course pleine de suspense et de rebondissements. Après la Course C'est dans une joie immense ou dans l'amertume d'une défaite sur le fil que l'équipagemet pied à terre. Ils sont fêtés dignement par tout un peuple même s'ils ont fini seconds. S'ils ont terminé premiers, alors leur exploit retentira et trouvera écho dans toute la Nouvelle Hjaldinga, Brook se chargeant d'écrire une chanson narrant la course. (...)
Par Calenloth 7 Au comble de la fête, composée de longue tablée de guerriers buvant de la bière coulant à flot et criant et chantant à tout va, Aergal lancera (mais ce genre de boutade est typique chez les Thorwalers à l'assemblée en laissant échapper ensuite son désormais célèbre éclat de rire : « Avec ce bateau et cetéquipage, j'ai prouvée que l'expression « partir pour Riva au solstice d'hiver »2 n'est plus vraie ! (...)
» « Quoi, c'est un défi que tu me lances ? » « Et bien, oui, je te défies, Aergal ! Je défie toi et tonéquipagede pouvoir battre monéquipagedans une course d'endurance entre Thorwal et Riva et qui plus est, de rallier les deux villes en 10 jours ! » « Je relève le défi ! (...)
Mais il se peut que les Héros n'aient pas gagné la course, les échanges qui en découleront seront exactement les mêmes sauf que les dires d'Aergal seront exprimées sur un ton un peu moins vantard mais convaincu de la qualité de sonéquipageen réponse à une énième provocation. Après cette grande journée, les Héros bénéficient de quelques jours pour se reposer, s'entraîner, étudier, racheter/réparer de l'équipement etc. (...)
Mais alors que les Thorwalers viennent d'embarquer et sont déjà en train de ramer pour sortir du port et que l'équipagede la Perle s'apprête à en faire autant, au moment de l'appel, Aergal s'aperçoit qu'il manque un homme à l'appel : Darion le navigateur. (...)
Garsvir explique rapidement ce à quoi il faisait allusion : il existe une navigatrice hors-pair qui conviendrait parfaitement, mais ayant un lourd passé avec Aergal qui l'empêche de l'imaginer l'embaucher dans l'équipage. Voir l'histoire de Hjelgira Robbinsdottir dans l'Annexe n°1. Garsvir sait où elle réside et rejoindre son habitation sera des plus simples. (...)
» Ce qui montre que malgré ce qu'ils disent, Aergal et Robbinsdottir sont faits pour être ensembles. Si les Héros ne sont pas assez convaincants, en plus de perdre un membre d'équipagepour les jets de Navigation, ils subiront un malus de 1 mile/heure jusqu'au moment où la Perle aura dépassé l'archipel des Pierres d'Olport. (...)
Pour rappel : pour connaître l'avancée quotidienne de la Perle, 22 marins doivent passer une épreuve (avec un bonus de +1 car l'équipageest considéré comme expérimenté) sauf s'ils ont 10 ou plus en Navigation ce qui est le cas pour 13 ou 14 de ces membres (suivant si Hjelgira est là ou pas) sans compter d'éventuels PJs doués en marine. (...)
La page suivante vous indique en détail la marche à suivre pour connaître l'évolution de la force du vent (et les bonus/malus qui en découlent) et de sa Garsvir, Aergal et Hjelgira direction, ainsi que les miles parcourus en fonction du nombre de jets réussis par l'équipage. Le plus simple est de suivre l'évolution de la Perle sur la bonne vieille carte d'Aventurie (la seule en français avec des cases hexagonales sachant que deux cases représentent une distance de 150 miles. (...)
Après près de 700 miles parcourus, à hauteur de l'île Skerdu, Aergal est presque déçu de ne pas encore avoir rattrapé le Dragon de l'Ecume. Une apparition inattendue La nuit suivante, Aergal fait réveiller l'équipageentier, car il a une chose importante à annoncer. Dans son sommeil, l'Hetmann du Dragon lui est apparu en rêve, lui implorant de lui venir en aide sur l'Ile de Skerdu. Son rêve avait l'air très réel et Aergal demande l'avis de l'équipagesur la décision à prendre pour la suite. Les avis divergent et Aergal hésite. Il hèle Zoro, niché sur le mat, en lui demandant si la Perle reprend du temps sur le Dragon. (...)
L'Elfe remonte ensuite sur le pont et prononce de sa voix sibylline : « Les Hommes du Nord ne sont jamais arrivés à l'Ile Dibrek située à quelques miles au nord d'ici. » Cette information suffit pour convaincre le reste de l'équipageà faire demi-tour et rejoindre l'Ile Skerdu. Certains membres de l'équipagefrissonnent à l'écoute de ce nom. L'Ile Skerdu est une île mystérieuse qui abrite surtout la redoutée et redoutable Tula de Skerdu, une des plus puissantes sorcières d'Aventurie. (...)
Les Thorwalers ont dû s'enfoncer dans la végétation épaisse de l'île à la recherche de bois nécessaire à une remise en état du bateau. Aergal est tout de même étonné que tout l'équipagesoit parti. Il décide de monter une expédition pour explorer les environs. Ils emmènent évidemment les Héros. (...)
Elle se nomme Freda de Skerdu et est la soeur de Tula. Elle explique que Tula, à l'aide de sa magie, a attiré l'équipagedu Dragon sur l'île pour ensuite user de ses pouvoirs pour les charmer. Ils sont maintenant retenus dans le monde des rêves, nourrissant de leur énergie vitale les pouvoirs de sa soeur. (...)
On peut y voir le visage du ou des Héros tombé(s) dans les griffes du Démon, mais aussi ceux d'Aergal et des Thorwalers de l'équipagedu Dragon de l'Ecume, de la véritable Freda (qui elle est rousse) et d'un inconnu Homme des Bois. (...)
Surtout que dorénavant, sauf accident dans le monde des rêves, deux nouvelles recrues vont venir gonfler le nombre des membres de l'équipage: Freda de Skerdu, en tant que Magicienne Navale, et Anakena, en tant que Garde du Corps de la magicienne (en plus du rôle de marin). Si l'équipageest au complet, c'est sans doute triomphant qu'ils entreront dans le port de Riva sous les hourras de la foule, prévenue quelques jours auparavant du défi en cours par un bateau parti largement avant le début du féi. (...)
De plus, un Héros Magicien pourra bénéficier de quelques enseignements de Freda, gratuitement, pour apprendre un sort qu'elle maîtrise. Les autres membres de l'équipagepourront enseigner éventuellement des Capacités Spéciales qu'ils maîtrisent. Les Héros peuvent aussi bénéficier de bonus pour réduire une éventuelle peur combattue et vaincue dans le « néant » lors d'une séance avec Tony. (...)
Et puis, pour les Héros, de nouvelles aventures débutent à Riva mais sait-on jamais, peut-être qu'ils se retrouveront de nouveau un jour à voguer sur la Perle avec son fabuleuxéquipage... Les points d'aventure et expériences spéciales : Les joueurs peuvent bénéficier d'une expérience spéciale en Navigation, Attacher/ Détacher, Natation ou tout autre Aptitude en rapport avec le métier de marin qu'ils ont particulièrement travaillée. (...)
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points d'aventure, que vous pourrez moduler selon l'attitude de vos joueurs, leur role-play, leurs bonnes idées et initiatives, leur motivation, etc. Recrutement de l'équipage: - Pour chaque membre recruté supplémentaire 5 points d'Aventure. - Pour avoir joué un rôle dans le recrutement de : Jurge +5 points d'aventure. (...)
On peut donc tabler sur un total d'environ 170 points d'aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l'investissement des joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1 de la Saga). Annexe 1 : Les Membres de l'Equipagede la « Perle d'Efferd » (partie 2). Timonier : Pélasgos : Midlandais / Cyclopéens / Marin. (...)
Son intérêt pour les tâches profane d'un prêtre de Swafnir est trop petit.4 Fuir les responsabilités que l'on lui a prédit, au moins pour un temps, en rejoignant l'équipagede la Perle est pour lui une aubaine. Jurge combat avec une hache. 4 Toute cette première partie de la description de Jurge (caractéristiques comprises) est officielle sauf la valeur en Navigation, les valeurs en Bagarre et les CS (seulement déduites). (...)
Là-bas, du son de sa seule voix et de ses instruments, il était capable d'enchanter n'importe quel être et put traverser les terres d'un bout à l'autre sans être inquiété. Il est toujours à la recherche de « sa » Saga à écrire et la trouve enfin lorsqu'il rejoint l'équipaged'Aergal. Magicienne Navale : Freda de Skerdu : Thorwaler / Thorwaler / Magicien Navale. Courage 12 ; Intelligence 14 ; Intuition 13 ; Charisme 14, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Lanceur de Sorts, Douée Intégrale, Affinité avec les Eléments, Compas Mental, Résistance au Froid, Equilibre Désavantages : Curiosité 5, Superstition 5, Fidélité à des principes (vérité, fidélité de parenté, utilité en mer), Groupe marginal (Magicien avec statut juridique douteux ; ami des pirates) Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Ensorcellement à distance, Domaine Eléments (Air), Domaine Environnement, Pouvoir de concentration, Domaine Eléments (Eau), Ottagaldr, Régénération I, Connaissance des Runes, Barrières Interdites. (...)
Longueur : 21,4 Pas Largeur : 6,3 Pas Tonnage : 166 Tonneaux Tirant d'eau : 3,7 Pas Cale : 110 TonneauxEquipage: 22 M Mobilité : Grande Structure : 7 Prix : sans doute inestimable Vitesse : dans le vent : 14 miles/heure avec un vent quart arrière : 18 miles/heure contre le vent : 8 miles/heure. (...)
La « Perle » a la caractéristique d'être habitée par 6 esprits élémentaires (un de chaque élément). L'élémentaire de feu habite la forge du bateau et permet, à volonté de l'équipage, d'allumer ou éteindre les torches et les lampes du bateau. L'élémentaire de glace a pris place sous la proue et permet de protéger la coque des icebergs lorsque le bateau en croise dans les eaux glacées du Grand Nord. (...)
C'est ici que dort Franky Borgcy. L : Cambuse où passe le plus clair de son temps Sanji, pour préparer les repas de tout l'équipage, parfois aidé de Luffy. Sanji dort aussi ici. M : Cabine de la magicienne navale : c'est ici que Freda et Anakena dorment (lorsqu'ils seront pris dans l'équipage). On trouve dans cette cabine tout un tas d'ustensiles et de verreries de magie et d'alchimie, de quoi exécuter les analyses et les élixirs les plus simples. (...)
Plusieurs livres de magie originaux et à tirage très limité sur la magie de la mer, du vent et de la tempête complètent une étagère. Un magicien matelot peut les compulser pendant ses quarts de repos. N : Cabine d'équipageavec lits superposés pouvant accueillir correctement 6 personnes (Cabine des Héros). O : Cabine de Usopp et Yasopp. (...)
Une bibliothèque riche en ouvrage sur la botanique et la faune d'Aventurie et d'autres continents inconnus complète le mobilier. C'est ici que s'installera le Naturaliste de l'équipage, quand Aergal l'aura trouvé... Q : Cabine de Tony Chopper, contenant tout le matériel nécessaire à la pratique du médecin. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...