Jusqu'au Bout des Rêves
sur Aventurie.com au format (3.1 Mo)
Contient : rêves (28), reves (4)Jusqu'au Bout desRêvesSixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. (...)
Certaines références au peuple des Thorwalers trouveront directement une explication sur www.aventurie.com. Le titre de ce scénario est double et concerne lesrêvesdu Capitaine Aergal Thorgisson bien évidemment, mais aussi lesrêvesdes PJs puisque lors de ce scénario, ils vont se retrouver enfermés dans un monde derêvesgouverné par un démon. A la réflexion, après avoir imaginé et joué le scénario, je me suis aperçu qu'il faisait beaucoup penser à Matrix (et à Inception). A vous de voir si vous vous en inspirez. (...)
Bonne partie ! Calenloth. Prologue : « - Ca va, tu n'as pas trop froid ? Allez bonne nuit et fais de beauxrêves. - Mais, Grand-père, tu ne m'as pas raconté la suite de tes aventures. - Ha oui, c'est vrai. Alors... On en était à Fort Hésindel, mes compagnons et moi, sommes repartis sur les routes, ou plus exactement sur les fleuves car nous avons rencontré le fier et ambitieux Thorwaler Aergal Thorgisson qui avait l'ambition de gagner la régate qui relie Thorwal à Prem et voulait réunir le plus fabuleux équipage qu'on ait jamais vu sur les mers. (...)
Elle explique que Tula, à l'aide de sa magie, a attiré l'équipage du Dragon sur l'île pour ensuite user de ses pouvoirs pour les charmer. Ils sont maintenant retenus dans le monde desrêves, nourrissant de leur énergie vitale les pouvoirs de sa soeur. Aergal explose de colère. Il existe néanmoins une solution. Freda peut envoyer lui et les Héros dans le monde desrêvespour tenter de les libérer. Une fois que tout le monde a accepté, Freda les fait rentrer dans sa tour pour les installer confortablement pendant leur sommeil. (...)
A partir de ce moment, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination et pourquoi pas vous inspirer de vos propresrêves. N'hésitez pas à user d'ellipses à certains passages ou à changer de décors en un rien de temps. (...)
Vous pouvez aussi rebondir sur des paroles prononcés par les joueurs pour adapter le rêve sans pour autant qu'ils comprennent que c'est eux qui forgent leurs propresrêves. Par exemple, s'ils disent : « tu vas voir, il va y avoir une porte tout là-haut », ajoutez leur une porte ou s'ils craignent qu'une marche se dérobe alors concrétisez cette peur ou encore, s'ils « oublient » Aergal et s'en inquiètent après quelques temps, celui-ci aura disparu, tombé dans les griffes de leur adversaire. (...)
Elle se cabre sur ses pattes en position d'attaque lorsque les Héros s'approchent en poussant des cris stridents. Un combat inévitable s'engage. Se passe alors une chose étrange, dans ce monde desrêves: les Héros n'ont pas à jeter les dés mais doivent plutôt décrire au maximum les actions qu'ils tentent d'effectuer avec pour seule limite leur imagination. (...)
S'ils ont parcouru 700 miles en moins de trois jours, ils auront normalement le temps pour rejoindre Riva en moins de 10. Surtout que dorénavant, sauf accident dans le monde desrêves, deux nouvelles recrues vont venir gonfler le nombre des membres de l'équipage : Freda de Skerdu, en tant que Magicienne Navale, et Anakena, en tant que Garde du Corps de la magicienne (en plus du rôle de marin). (...)
5 Autre nom de l'archidémon Thargunitoth 6 VD : Valeur de Danger (GW en VO). Annexe 4 : Rapide survol des règles dans un Monde desRêves. (L'ensemble des règles régissant un monde desRêvesest à retrouver sur www.aventurie.com) Un autre monde : Les restrictions du corps n'appartiennent que peu aux mondes desRêves; seul la force de l'esprit est décisive. Cela se ressent aussi sur les qualités 'physiques' d'un rêveur actif ou passif, pollueur de rêve ou Marcheur7 : CO devient FO, IN devient DE, IU devient AG, pendant la moitié de la valeur du CH fixe la VI et que toute la valeur de CH remplace la CN dans le rêve. Les valeurs intellectuelles se gardent mais peuvent être distribuées lors d'une épreuve de magie de FORME DESREVESou à une épreuve de rituel de prophétesse de rêve en distribuant autrement PSor* / PCR* librement sur les qualités intellectuelles. (les autres sortes de pénétration dans lesrêvesne donnent aucun bonus correspondant). Comme PR du Marcheur, la moitié de la RM peut être mise, les PI se calculent par la somme du CO et CH et en supposant une valeur de base de 1 D de PI auquel on ajoute 1 point pour chaque tranche de 5 points de la somme au dessus de 15 (une sorcière avec un CO 14 et un CH 16 cause 1D6+3 PI). CONTROLE DESREVES: Les meilleures qualités ne rendent aucun service dans un monde de rêve, si on ne réussit pas à former la réalité du rêve. (...)
Une épreuve sur l'Aptitude Médecine/Esprit est nécessaire, modifiée de la manière suivante : + Densité de réalité du rêve. - PSor* de l'épreuve de FORME DESREVES. + Connaissance mauvaise/bonne du rêveur et de ses pensées (-3 à +3). + Suppléments / retraits éventuels de l'influence du rêve que diffusent des drogues (-2 à 2). (...)
Une possibilité importante du Marcheur consiste à changer la densité de réalité du rêve. Il peut utiliser pour cela les PSor* de l'épreuve de FORME DESREVES(2 Psor* pour un point de DR) pour changer la densité de réalité du monde de rêve au lieu d'améliorer ses qualités avec ces points. (...)
Si l'épreuve échoue de plus que 10 points, le Marcheur est aussi attrapé dans le monde de rêve et doit faire influer tous les événements sur lui-même. Combat dans le Monde desRêves: Avec les valeurs indiquées / calculées plus haut pour les rêveurs actifs / Marcheurs d'un côté et les pollueurs de rêve, de l'autre, tant de combat peut déjà être exécuté autour de l'esprit clair du rêveur qu'après coup, aucune règle exacte pour la représentation des batailles ne peut être donnée, surtout, si plusieurs êtres peuvent contrôler la réalité du rêve et changer l'environnement en fonction de leur volonté - Cela devait être en tout cas plus qu'un simple changement AT/PRD (pensez à ' Alice au Pays des Merveilles ' ou à des bandes dessinées de Super Héros, si vous décrivez les actions des héros ou des figures de maître). Cependant, le fait est que dans le Monde desRêvesles combats (ou les ' influences de l'environnement contraires ') peuvent nuire et entraîner ainsi, tout du moins dans le monde de rêve, la mort. (...)
7 Retrouvez toutes les définitions de ces mots sur aventurie.com. Pendant l'aventure, les Héros sont des Marcheurs : actifs mais pas créateurs du monde desrêves, ni manipulateurs. Par Calenloth 26 Sortilèges dans le Monde desRêvesFondamentalement les magies dans le Monde desRêvesfonctionnent comme les magies dans le monde réel, spécialement, si celles-ci vont à l'encontre des créatures de rêve ou la structure du Monde desRêves. Il doit seulement être considéré que la réalité étrangère du monde de rêve tord ainsi souvent certaines lois physiques que les magies seront plus difficiles et qu'un rêveur actif ou un Marcheur doit dépenser une EA beaucoup moins importante pour de telles magies 'virtuelles'. Vous trouvez les bonus d'épreuves et le coût des frais en PA en comparaison du monde réel dans le tableau se trouvant cidessous. DR Rêveur Actif Marcheur Contrôlant / Pollueur deRêves: Jusqu'à 5 +12/10% +6/25% Jusqu'à 10 +9/25% +4/33% Jusqu'à 20 +6/33% +2/50% Plus de 20 +3/50% +/-0/100%. Il y a deux exceptions à cette règle. D'une part, le rêveur - la fondation du monde desrêves- peut être très difficilement attaqué avec de la magie: en plus des suppléments donnés en dessous, l'épreuve de magie est compliqué de la DR. (...)
Mais puisque les âmes du rêveur, du pollueur de rêve et des Marcheurs sont liées dans le monde de rêve, il est absolument possible (bien que de comme mentionné, très difficile), de canalisées les sorts au travers desrêves. Ces exceptions indiquent aussi deux des trois points, où des magies du monde de rêve peuvent passer dans la réalité (le troisième est le Marcheur). (...)
Certains sorts notamment toutes les invocations (et les révocations), ne montrent aucun effet dans le monde desrêvespendant que les illusions seront plus facilement à lancer (soulagées de 7 points). Dommages dans le Monde desRêvesComme on le voit, un monde desRêvesn'est absolument pas l'endroit le plus sûr, et il est tout à fait possible que des rêveurs et aussi des Marcheurs y trouvent la mort. Pour un rêveur, cela peut signifier beaucoup - qu'il se relève de nouveau dans le pour mourir une autre fois; ou, avec un peu de bonheur, il se réveille aussi de ce cauchemar. Si un Marcheur 'meurt', il est jeté hors du rêve et peut essayer une nouvelle fois de pénétrer dans le monde de rêve. (...)
La part du dommage subi dans le monde du rêve est transmise dans le monde réel, compromettant la vie et la santé du rêveur / Marcheur, dépend de la Densité de Réalité du rêve et est indiqué dans le tableau suivant : DR Rêveur Marcheur Contrôlant / Pollueur deRêves: Jusqu'à 5 Aucune 1/20 arrondi Jusqu'à 10 1/10 arrondi 1/10 arrondi Jusqu'à 20 1/4 arrondi 1/4 arrondi Jusqu'à 25 1/2 arrondi 1/3 arrondi Plus de 25 Complet 1/2 arrondi. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...