Résumé des Règles
sur Les Chroniques de Pendagon au format (148 Ko)
Contient : bataille (115)(...) TABLE DE DESHONNEUR (à titre indicatif) : -1 Attaquer un chevalier désarmé. -1 Couardise. -1 Désertion enbatailleou lors d'un service militaire. -1 Pillage d'un lieu saint de votre religion. -2 Meurtre d'une personne sainte de votre religion, non armée. (...)
La plupart des combats de masse d'un scénario sont de ce type. Dans une escarmouche, seul le chef d'une troupe fait un jet debataille. Le jet sans opposition est ensuite interprété suivant la table suivante, en donnant un modificateur aux jets de combat du premier round de mêlée : • Réussite critique : +5. (...)
Tout personnage qui dirige une troupe autre que ses écuyers doit effectuer un jet de Destin des Suivants. Il s'agit d'un jet sous la compétenceBataillede chaque chef, modifiée par le résultat initial du commandant : • Réussite critique : une grande victoire ! (...)
• Echec : 50% de pertes (10% tués ; 25% blessés ; 15% capturés). Les survivants se retirent du champ debataille. • Catastrophe : 75% de pertes (50% tués ; 25% capturés). Les survivants fuient le champ debataille. REGLES DE BATAILLES : Ci-dessous se trouve un procédé par étape pour que le MJ et les joueurs puissent suivre le cours d'unebataillede Pendragon. Les joueurs n'ont pas besoin de connaitre parfaitement toutes les règles, mais des parties de cette section sont écrites dans le but de gérer un chevalier seul, de sorte que les joueurs puissent garder trace des actions de leur personnage. I. AVANT LABATAILLE: Chacune des étapes suivantes a lieu seulement une fois, avant labataille. A. Déterminer l'Ennemi Très probablement, la campagne déterminera quelles armées sont combat et dans quelles circonstances (ou bien encore, les joueurs pourrait lever une armée et attaquer un ennemi personnel). Tout au plus, le MJ doit déterminer la composition précise de l'armée adverse. (...)
Ces commandants peuvent être des chevaliers-joueurs ou des chevaliers déterminés par le MJ et le scénario. Si l'un des commandants est un chevalier-joueur, notez sa compétence deBataille. Si les commandants sont déterminés aléatoirement, la compétence deBatailled'un Commandant d'Armée ou de Bataillon est égale 1d6+15. Un Commandant d'Unité, s'il est choisi au hasard, a une compétence debataillede 2d6+8. Le MJ devrait probablement entrer un peu plus dans le détail pour le Commandant de Bataillon faisant face aux chevaliers-joueurs, ainsi que pour un Héros ou Champion ennemi (que les chevaliers-joueur peuvent rencontrer sur le champ debataille). Normalement ces deux devraient être des Chevaliers Notables, Célèbres, ou Extraordinaires : donnez à chacun nom et un blason, et travaillez toutes statistiques pertinentes pour une rencontre. (...)
Déterminer l'Unité des Joueurs : Décidez si tous les chevaliers-joueurs sont dans la même Unité, et dans quel Bataillon. Dans unebataille, tout le monde doit être affecté à une Unité, qui elle-même est toujours assignée à un Bataillon. (...)
Déterminez le(s) Chef(s) d'Unité pour l(es) Unité(s) des chevaliers-joueurs (ils pourraient être l'un d'entre eux). Vous devez seulement connaitre sa compétence deBataille. D. Déterminer l'Echelle de laBataille: La taille de laBatailleest fonction du nombre total de participants de chaque bord. Chaque combattant, qu'il soit chevalier, écuyer, fantassin, noble ou paysan compte comme un participant. Echelle de laBatailleNombre de Participants : Petite 200 à 2 000 Moyenne 2 001 à 5 000 Grande 5 001 à 10 000 Enorme plus de 10 001. E. Déterminer la Durée de laBataille: Chaque Commandant d'Armée note secrètement la détermination relative de son camp à mener le combat jusqu'au bout, en précisant le nombre maximum de Round deBatailleque son armée est disposée à combattre par jour. Le nombre assigné par chaque commandant doit être compris entre 0 et 12, 8 étant la moyenne. (...)
Selon son sens du drame et du réalisme, le MJ peut soustraire jusqu'à 1d6 à la durée choisie par chaque Commandant pour le jour à venir, représentant le temps nécessaire pour que les armées se préparent, et probablement bien d'autres imprévu, comme la météo. Notez que ce modificateur peut avoir pour conséquence un avortement de laBataillepour la journée, si par exemple un commandant choisit 4 rounds debatailleet que le MJ soustrait 4 ou plus en raison du résultat du jet de dé. Telle est guerre. Rappelez-vous également de soustraire un certain nombre de rounds si unebatailledoit commencer tard dans la journée. Pour pouvoir combattre pendant 12 rounds complets, les deux camps doivent commencer tôt, même pendant les longues journées d'été. (...)
Par exemple, peut-être qu'une armée essaye de s'échapper mais est attrapée, ainsi le rassemblement se produit le matin et labataillecommence à midi. Dans de telles circonstances, un commandant même fanatique ou insouciant ne pourrait combattre que pendant seulement 5 ou 6 rounds. (...)
Le MJ doit garder soigneusement la trace du nombre de rounds réellement combattus. Quand le nombre s'épuise, le camp avec le nombre le moins élevé interrompt labatailleet se retire du combat. Le MJ devrait garder secret le nombre de rounds choisis par le camp opposé aux joueurs ; permettant ainsi de garder une certaine incertitude dans leur choix visant à se retirer du champ debatailleen raison de leurs blessures, d'essayer d'inspirer ses alliés à un certain moment, et ainsi de suite. Notez qu'unebataillepeut finir tôt si un camp est dérouté ou bat en retraite. Notez aussi que la Première Charge compte évidemment comme un round deBataille. F. Considérations Stratégiques : Le choix du champ debatailleest critique ; quelques sites offrent de grands avantages à une armée ou l'autre. Beaucoup d'autres sujets peuvent aussi affecter les résultats d'unebataille. L'emplacement peut avoir été prédéterminé par les événements ou les considérations de la campagne, mais en termes de jeu, chaque Commandant d'Armée est encore autorisé à faire un jet deBataillepour affecter l'efficacité de son armée. Dans labataille, comme dans une escarmouche, le Haut Commandant de chaque camp fait un jet deBatailleavant que des hostilités directes ne commencent. Si le commandant des chevaliers-joueurs n'est pas un joueur, le MJ détermine sa compétence et fait un jet sans opposition sur la table suivante : Résultat du jet Modificateur Tactique aux Jets deBatailledeBatailledes Commandants de Bataillon : Réussite critique +5. Réussite normale +0. Echec -5. Catastrophe -10. Le modificateur ainsi obtenu s'appliquera aux jets deBataillede chacun des Commandants de Bataillon de son armée. Toutefois, un certain nombre de modificateurs s'appliquent à ce jet deBataille, comme suit : Armée du Commandant Modificateur au jet deBatailledu Haut Commandant : Dépasse l'ennemi en nombre (2 pour 1) +5. Dépasse l'ennemi en nombre (5 pour 1) +10. Est dépassé en nombre par son ennemi (2 pour 1) -5. (...)
LA PREMIERE CHARGE : Pour participer à la Première Charge, un guerrier doit avoir un cheval et une lance, et il doit être dans une unité qui va charger. Le chevalier s'aligne à l'avant de labataille. S'il ne participe pas à la Première Charge, un chevalier commence à l'arrière de labataille. A. Jet du Commandant de Bataillon La compétence à la Lance de tous les chevaliers participant à la Première Charge est modifiée par le jet deBataillede leur Commandant de Bataillon (lui-même modifié par le modificateur Tactique précédemment déterminé) Résultat du jet deBatailleModificateur à la Première Charge : Réussite critique +5 Réussite normale +0 Echec -5 Catastrophe -10. Les Commandants d'Unité n'ont aucune influence sur la Première Charge (uniquement) : comme tous les autres chevaliers, ils suivent attentivement les ordres de leur Commandant de Bataillon. B. (...)
La Première Charge : Chaque chevalier prenant part à la Première Charge fait un jet opposé en utilisant sa compétence en Lance, modifié par le jet deBatailledu Commandant de Bataillon, contre l'ennemi déterminé par le MJ. i. Déterminer la compétence de l'Ennemi Très probablement, l'histoire en cours aura déterminé les types et le nombre d'ennemis, tels que des Saxons, des Irlandais, ou d'autres Chevaliers Britanniques, auxquels les joueurs font face. L'adversaire spécifique peut alors être déterminé en utilisant les Tables d'Ennemies deBatailletrouvées en fin du Livre de Base (à partir de la p 214). Pour la facilité et la vitesse du jeu, le MJ devrait déterminer ces adversaires à l'avance. (...)
Vérifiez si la lance de chaque chevalier-joueur s'est brisée (dégâts pairs) ! Si oui, il peut ne pas l'employer dans les rounds suivants de laBataille. iii. Troupes d'archers : Les archers, les arbalétriers, ou les troupes armées de javelots doivent être traités différemment des troupes de mêlée et des cavaliers. (...)
Le chevalier doit faire un jet de DEX pour atterrir sans risque, ou bien il prend 2d6 de dégâts dus de la chute violente. Tout chevalier sans cheval commence le prochain round deBatailleisolé et à pied. (voir la section III. Mêlée). C. Résultat des Suivants : Comme dans une Escarmouche, chaque Commandant d'Unité doit faire un jet deBataillepour déterminer le destin de ses Suivants. Voir les règles d'escarmouche ci-dessus. D. Fin du Round : Le premier round deBatailleest terminé. Les chevaliers peuvent avoir des lances intactes, qu'ils peuvent alors utiliser, ou ils pourraient devoir dégainer leurs épées ou d'autres armes pour les rounds suivants. Il ne peut y avoir qu'une seule Première Charge parBataille, bien qu'il soit possible qu'une unité puisse plus tard faire une charge à la lance si les conditions le permettent. III. LA MELEE : Le reste des rounds deBatailleseront gérés comme des combats de mêlée standard, ainsi ce type de round est susceptible d'être répété plusieurs fois. (...)
Tenir un prisonnier empêche un chevalier de s'engager dans le combat, parce que si le chevalier venait à être engagé en combat, le prisonnier s'échapperait automatiquement et aucune rançon ne pourrait être obtenue. Un chevalier avec un prisonnier doit l'escorter à l'arrière labataille, ou appeler son écuyer (s'il est disponible) pour qu'il amène le prisonnier à sa place. Dans tous les autres cas, le prisonnier s'échappe. (...)
Evénements de Mêlée : Lancez 3d6 et regardez le résultat sur la table suivante pour chaque unité de joueurs. Le modificateur s'applique au jet deBatailledu Commandant de l'Unité, au jet de Destin des Suivants ainsi qu'à tous les jets d'armes pour ce round. (...)
* Ignorez ces résultats s'il est tiré par un chevalier isolé (relancez les dés). Notez que le MJ n'effectue pas de jet d'événements de Mêlée pour les unités ennemis. C. Jet deBataillede l'Unité : Ce jet détermine les opportunités du moment, ou l'absence d'opportunité, et si l'Unité est involontairement engagée par l'ennemi, ou si elle est désengagée pour ce round (cf. dessous). Seul les Commandants d'Unité et les chevaliers isolés font un jet deBatailleen mêlée, modifié par le dernier événement de Mêlée tiré par l'unité ou le chevalier isolé. Les chevaliers isolés souffrent pour ce jet d'un malus de -10 à leur compétence deBataille. Tirez toujours le destin des chevaliers isolés en premier, pour savoir s'ils sont ou non engagés par l'ennemi. (...)
Notez que les Commandants de Bataillon et même le Haut Commandant peuvent diriger directement leur propre unité. Cavalier contre Cavalier ou Piéton contre Piéton : Résultat du jet deBatailleEffet : Réussite critique : L'unité peut engager l'ennemi (cf. III.D.i), demeurer désengagée, se retirer à l'arrière (cf. (...)
i), demeurer désengagée, ou se retirer à l'arrière (cf. III.D.ii). Si elle s'engage, employez la table appropriée d'ennemi debataille. La Lance est utilisée comme une lance de fantassin. Echec L'Unité est engagé par une unité ennemi. (...)
Catastrophe L'Unité est désavantageusement engagé. Elle souffre d'un malus de -5 à son jet d'arme. Piéton contre Cavalier * Résultat du jet deBatailleEffet Réussite critique L'unité peut engager l'ennemi (cf. III.D.i), ou se retirer à l'arrière (cf. (...)
Unités Désengagées : Si une Unité (ou un chevalier isolé) est désengagée, chaque membre de cette unité peut accomplir une des actions suivantes (ou voir avec le MJ pour accomplir des actions multiples). • Engager l'ennemi (cf. III.D.i). • Se retirer à l'arrière de laBataille(cf. III.D.ii). • Réaliser et/ou obtenir des Premiers Soins. • Examiner un personnage tombé pour savoir s'il est en vie, lui octroyer des Premiers Soins, le mettre sur un cheval et l'accompagner jusqu'à l'arrière de laBataille. • Piller un cadavre ou une personne vivante de ses biens et de son armure. • Retirer ou mettre une armure. • Battre en retraite jusqu'à l'arrière de laBataille. • Tenter de rallier des troupes à lui : le Commandant d'Unité fait un jet deBataille, modifié par sa (Gloire/1 000) - 2d6, et consulter la table suivante : Jet de Ralliement Effet : Réussite critique Rallie 2d6+6 chevaliers à ses côtés. Si c'était un chevalier isolé, il devient Commandant d'Unité. (...)
Engager l'Ennemi : Une unité désengagée (ou un chevalier isolé agissant comme une unité) qui a obtenu un succès à son jet deBataillepeut attaquer une Unité ennemie désengagée (cf. III.E.i). Une Unité qui a obtenu une Réussite Critique à son jet deBataillepeut, quant à lui : • Attaquer une Unité désengagée (cf. III.E.i) • Assister une Unité (ou un chevalier isolé) L'ennemi ainsi attaqué devra diviser sa compétence de combat pour chacun de ses adversaires. (...)
En outre, si l'Unité assistée est un chevalier isolé, il ne souffrira pas du malus de -10 à son jet deBataillepour ce round (cf. III.C). • Chercher un événement spécial de mêlée Lancer 1d20 sur la table suivante : D20 Résultat : 1-5 Assaut désavantageux : -3 au jet d'arme. (...)
+10 s'il s'agit du porteur de la Bannière. +15 pour avoir capturé ou exécuté le Commandant de Bataillon. ii. Se retirer à l'arrière du laBataille: Le Commandant d'Unité peut donner l'ordre à son unité de rejoindre l'arrière de laBataille, hors de tout danger. E. Unités Engagées : Les unités à pied engagés par une troupe à cheval ne peuvent pas tenter de s'enfuir, mais doivent combattre. (...)
Combattre : Il s'agit normalement d'un round de mêlée standard. a. Déterminer la compétence de l'adversaire : Pour ce faire, ce reporter à la Table deBatailleadéquate. b. La Mêlée : La Mêlée est traitée comme un unique round de combat, s'appliquant à chaque chevalier-joueur. (...)
Les joueurs doivent garder trace de leur résultat pour chaque round (à savoir, réussite critique, réussite, succès partiel, défaite ou catastrophe), ceci déterminant la Gloire gagnée en fin deBataille. Gardez en tête que la compétence de combat des chevaliers-joueurs peut être modifié par le plus récent des « événements de Mêlée » et/ou par le résultat d'un « Evénement Spécial de Mêlée ». (...)
Les chevaliers-joueurs peuvent aussi avoir l'opportunité de gagner plus de Gloire en capturant un commandant adverse, un noble, où la bannière d'un Bataillon. (cf. III.D.i). Pour ces événements, le MJ devra momentanément basculer du processus de gestion deBataillevers un combat de mêlée normal. Les joueurs pourront alors continuer le combat autant qu'ils le voudront et tant qu'ils en seront capables (les chevaliers-joueurs peuvent bien mourir en tentant de gagner une telle Gloire). Le combat en entier compte comme un round deBataille. Après qu'il soit fini, que les joueurs l'aient gagnés ou non, revenez au processus de Gestion deBataille. La Gloire pour ces combats spéciaux est déterminé un petit peu différemment que celle d'un round deBatailleclassique, donc les joueurs doivent absolument bien noter les résultats de leurs combats, en particulier les adversaires tués ou vaincus, pour qu'ils puissent calculer leur gain de Gloire un peu plus tard. La Gloire gagnée pour ce type de « round deBataille» un peu spécial est égale au minimum gagnée pour un round debataille, plus toute Gloire pour tuer ou abattre un ennemi dans un combat normal. ii. S'enfuir : Alors qu'ils sont qu'engagés, les chevaliers isolés peuvent choisir de se sauver plutôt que de lutter contre la mauvaise chance. (...)
Bien que la fuite soit dangereuse, ce peut être la meilleure chose à faire lorsqu'on est confronté à un trop grand danger. La fuite dans labataillerevient à peu près à s'évader dans un combat classique. Pour se sauver, un chevalier ou un commandant d'unité doit réussir un jet de DEX (s'il est à pied et qu'il combat un adversaire à pied) ou un jet d'équitation (s'il est à cheval) opposé à la compétence de l'arme de l'ennemi. (...)
Jet de fuite (DEX ou Equitation) : Réussite critique Résultat Echappé. Le chevalier est désengagé le prochain round et gagne un bonus de +5 à son prochain jet deBataille. Réussite Echappé. Le chevalier est désengagé le prochain round. Succès Partiel Echappé. Le chevalier sera désengagé le prochain round, mais est blessé durant sa fuite (dégâts normaux, avec protection du Bouclier) Catastrophe Le chevalier reste engagé. (...)
Cependant, la reddition peut être équivalente au suicide avec des ennemis qui ne sont pas chevaliers, ou à quelqu'un tentant de conquérir les terres (comme les Saxons). F. Destin des Suivants : Après chaque round deBataille, chaque commandant d'unité doit lancer un jet deBataillesur la table de Destin des Suivants, pour savoir ce qui arrive au reste de l'unité Résultat Effet : Réussite critique Pas de perte. Un ennemi est capturé pour chaque 5 suivant de la troupe. (...)
C) ont des résultats spéciaux, détaillés ci-dessous. A. Battre en Retraite : Battre en retraite indique un retrait ordonné des forces du champ debataille. Si nécessaire, les armées qui battent en retraite peuvent continuer à se battre, probablement en désignant une arrière-garde qu'on sacrifie au profit du reste des troupes. (...)
Les unités ne sont pas obligées à battre en retraite quand leur bataillon fait, mais c'est recommandé. Si elles ne le font pas, leurs prochains jets deBatailleauront un malus de -5, l'Unité étant isolée. Les retraites sont des événements normaux d'uneBataille. Les unités en retrait sont susceptibles de se rassembler et de revenir dans labataille, en fonction des actions de leurs commandants. B. Déroute : Une déroute est une retraite paniquée du champ debataille. Les soldats, ainsi que les chevaliers et les nobles, abandonnent le champ debatailleen hâte, jetant souvent leur équipement trop encombrant pendant qu'ils fuient. Seuls les bataillons peuvent dérouter. (...)
Les chevaliers ne sont pas obligés de partir en déroute quand leur bataillon l'est, mais c'est recommandé. S'ils ne font pas, leurs prochains jets deBatailleauront un malus de -10, l'Unité étant isolée. Les chevaliers dont le bataillon est dérouté ont un choix d'action dépendant du fait qu'ils soient ou non engagés: Un chevalier désengagé peut choisir de se replier, de prendre ses jambes à son cou ou de rester, tandis qu'un chevalier engagé ne peut que prendre ses jambes à son cou ou rester. (...)
ii) Prendre ses jambes à son cou : le chevalier fait comme la majorité des troupes qui sont déroutés ; il doit effectuer un jet de fuite avec un modificateur de -15 (cf. III.E.iii) Rester : Le chevalier est décidé à rester sur le champ deBatailleet à rallier une unité, ou à mourir en essayant de la faire. Faire un jet deBataillesur la table suivante : Résultat du jet deBataille: Réussite critique Effet : Son attitude héroïque intimide son adversaire. La Bataillon se rallie au chevalier ! Il Gagne 100 pts. (...)
En plus, il souffre d'un malus de -5 à ses compétences de combat, d'un +5 pour la détermination de son adversaire sur la table d'Ennemies deBataille. Catastrophe Il est submergé par l'ennemi, isolé. Il souffre d'un malus de -10 à ses compétences de combat, d'un +10 pour la détermination de son adversaire sur la table d'Ennemies deBataille. C. Poursuite : Si l'ennemi est dérouté, un chevalier-joueur peut décider de faire parti de ceux qui rompent le rang pour les poursuivre. (...)
Seul des chevaliers à cheval peuvent poursuivre des cavaliers. Les piétons peuvent poursuivre d'autres piétons. Seuls 2 rounds deBataillede poursuite sont possibles. Une fois qu'un chevalier a poursuivi un ennemi en déroute (même pour un seul round), il est trop éloigné du champ debataillepour rejoindre laBataillece jour (même si labataillecontinue pour les autres bataillons). i. Premier round de poursuite : Le premier round de poursuite est traité comme un round deBataillenormal, simulant la chasse hors du champ debataillede l'adversaire. ii. Deuxième round de poursuite Une fois que les ennemis ont quitté le champ debataille, la poursuite s'apparente plus à une chasse. Ausun jet deBataillen'est effectué pour ce round. Effectuez un jet de Chasse, opposé à un jet d'arme pour l'adversaire, et consultez la table suivante : Jet de Poursuite Effet : Réussite critique : Le poursuivant trouve le camp ennemi. Gain de 2d6+1 livres de butins, et ajoute 2 rounds de poursuite pour ce qui concerne le gain de Gloire. (...)
S'il poursuivait des chevaliers, il encaisse 6d6 de dégâts par une charge surprise à la lance ; s'il poursuivait des piétons, il subit deux fois 3d6 de dégâts. Le poursuivant ne gagne pas de Gloire pour ce round. V. APRES LABATAILLE: A. Déterminer la Victoire : Si l'histoire ne détermine pas le résultat de laBataille, le MJ lance un d20 sur la table de Résultat deBataillequi suit, en appliquant les modificateurs suivants : • Un Bataillon allié a été mis en déroute -10. • Un Bataillon allié a battu en retraite -5. • Un Bataillon adverse a battu en retraite +5. • Un Bataillon adverse a été mis en déroute +10. d20 Résultat deBatailleModificateur de Destin : 2 ou -Franche défaite +5 3 - 18 Résultat incertain +0 9 ou + Franche Victoire -5. Le nombre total de perte pour chaque armée est déterminé par un jet deBataillefinal effectué par chaque Commandant d'armée sur la table de Destin des Suivant (cf. III.F), en appliquant le modificateur issu du Résultat de laBataille. L'enterrement des morts est une tâche énorme après labataille. Le perdant demande habituellement une période de trêve pour enterrer leurs morts, trêve qui est généralement accordée. B. (...)
Beaucoup de personnages, y compris les chevaliers-joueurs, peuvent avoir besoin de beaucoup de temps pour récupérer après unebataille. L'armée peut continuer sa marche pour faire campagne ailleurs, les laissant alors derrière. (...)
Gérer les rançons : Bien que la collection réelle d'une rançon puisse prendre des mois, le MJ peut souhaiter accorder la rançon rapidement, puisque dans la plupart des cas, unebatailleimportante est de toute façon la fin des activités de l'année. E. Calculer le Gain de Gloire : i. Gloire pour laBataille: Il s'agit ici de déterminer la gain de Gloire de base pour laBataille, et puis de le multiplier par différents facteurs pour obtenir le Gain de Gloire pour tous les acteurs de laBataille. Taille de laBatailleGloire de Base par Round* : Petite 15 Moyenne 30 Grande 45 Enorme 60. * Cette valeur est gagnée pour chaque round deBatailledurant lequel le personnage prend part à laBataille. Les rounds passés à l'arrière du front, (id est, sans danger) ne comptent pas dans ce calcul. Les multiplicateurs Action au Combat (par round) Modificateur de Victoire Modificateur de surnombre Réussite critique x 2 Victoire franche x 2 Est dépassé en nombre (2 pour 1) x 1,5 Succès et succès partiel x 1 Résultat incertain x 1 Est dépassé en nombre (5 pour 1) x 2 Echec et catastrophe Désengagé x 0,5 x 0,1 Défaite franche x 0,5 Est en surnombre (2 pour 1) Est en surnombre (5 pour 1) x 0,75 x 0,5. ii. (...)
Gloire des Commandants : Les commandants d'armée reçoivent un total de Gloire égal à : Gloire de Base par round x nombre de rounds debataillex modificateur de victoire En outre, ils peuvent aussi gagner de la Gloire individuelle. Les commandants de Bataillon reçoivent un tiers de cette gloire. (...)
i), il obtient de la Gloire, calculé normalement, pour les combats qu'il effectue au cours de cet événement. La Gloire individuelle n'est affectée par aucun multiplicateur du à labataille.TRAITS ET PASSIONS : JET DE PASSION : Réussite Critique Le personnage est Inspiré et agit fortement suivant la passion. Une compétence choisie par le joueur voit sa valeur temporairement doublée, et ce jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou la fin de la situation qui a provoqué le jet de passion (durée maximum : 1 jour). La passion augment immédiatement d'un point. De plus, une croix d'expérience est inscrite Réussite le personnage est Inspiré suivant la passion. Augmentez immédiatement ...