Résumé des Règles
sur Les Chroniques de Pendagon au format (148 Ko)
Contient : chevaliers (40)(...) Le personnage peut avoir quelques brèves périodes de lucidité, pour parler calmement et prononcer, par exemple, ses dernières volontés, faire une prière à Dieu... Dès qu'un personnage est inconscient, il coche la case « Chirurgie nécessaire » En Bonne Santé : les personnages en Bonne Santé sont ceux qui n'ont pas besoin de Chirurgie, et ce, même si ses PV ne sont pas au maximum : leschevalierssont habitués à vivre avec des blessures légères. En Mauvaise Santé : les personnages sont en Mauvaise Santé s'ils ont besoins de Chirurgie (PV en dessous du seuil d'inconscience, une blessure grave ou mortelle, catastrophe à un jet de Premiers Soins, Maladie ou Empoisonnement). (...)
Dans une escarmouche, la plupart des combattants de chaque camp sont des personnages de non joueurs (personne ne maîtrise une partie avec 30 ou 40chevaliers-joueurs). L'escarmouche ne sera pas terminée tant que la situation concernant les PNJ ne sera pas résolue. Il est possible que leschevaliers-joueurs soient totalement victorieux et que le reste de leur unité soit en déroute. Au contraire, ils peuvent être personnellement vaincus et sauvés par leurs compagnons non-joueurs. (...)
Chacun des trois bataillons a également un Commandant de Bataillon. Ces commandants peuvent être deschevaliers-joueurs ou deschevaliersdéterminés par le MJ et le scénario. Si l'un des commandants est un chevalier-joueur, notez sa compétence de Bataille. Si les commandants sont déterminés aléatoirement, la compétence de Bataille d'un Commandant d'Armée ou de Bataillon est égale 1d6+15. (...)
Le MJ devrait probablement entrer un peu plus dans le détail pour le Commandant de Bataillon faisant face auxchevaliers-joueurs, ainsi que pour un Héros ou Champion ennemi (que leschevaliers-joueur peuvent rencontrer sur le champ de bataille). Normalement ces deux devraient être desChevaliersNotables, Célèbres, ou Extraordinaires : donnez à chacun nom et un blason, et travaillez toutes statistiques pertinentes pour une rencontre. Déterminez aussi les gardes du corps du Commandant adverse, chacun d'eux devant être au moins un Chevalier Ordinaire avec une compétence de combat décente. C. Déterminer l'Unité des Joueurs : Décidez si tous leschevaliers-joueurs sont dans la même Unité, et dans quel Bataillon. Dans une bataille, tout le monde doit être affecté à une Unité, qui elle-même est toujours assignée à un Bataillon. (...)
Par soucis de simplicité, assignez toutes les Unités des joueurs au même Bataillon à moins que des raisons ludiques en exigent autrement. Déterminez le(s) Chef(s) d'Unité pour l(es) Unité(s) deschevaliers-joueurs (ils pourraient être l'un d'entre eux). Vous devez seulement connaitre sa compétence de Bataille. (...)
Dans la bataille, comme dans une escarmouche, le Haut Commandant de chaque camp fait un jet de Bataille avant que des hostilités directes ne commencent. Si le commandant deschevaliers-joueurs n'est pas un joueur, le MJ détermine sa compétence et fait un jet sans opposition sur la table suivante : Résultat du jet Modificateur Tactique aux Jets de Bataille de Bataille des Commandants de Bataillon : Réussite critique +5. (...)
S'il ne participe pas à la Première Charge, un chevalier commence à l'arrière de la bataille. A. Jet du Commandant de Bataillon La compétence à la Lance de tous leschevaliersparticipant à la Première Charge est modifiée par le jet de Bataille de leur Commandant de Bataillon (lui-même modifié par le modificateur Tactique précédemment déterminé) Résultat du jet de Bataille Modificateur à la Première Charge : Réussite critique +5 Réussite normale +0 Echec -5 Catastrophe -10. (...)
Les Commandants d'Unité n'ont aucune influence sur la Première Charge (uniquement) : comme tous les autreschevaliers, ils suivent attentivement les ordres de leur Commandant de Bataillon. B. La Première Charge : Chaque chevalier prenant part à la Première Charge fait un jet opposé en utilisant sa compétence en Lance, modifié par le jet de Bataille du Commandant de Bataillon, contre l'ennemi déterminé par le MJ. (...)
Déterminer la compétence de l'Ennemi Très probablement, l'histoire en cours aura déterminé les types et le nombre d'ennemis, tels que des Saxons, des Irlandais, ou d'autresChevaliersBritanniques, auxquels les joueurs font face. L'adversaire spécifique peut alors être déterminé en utilisant les Tables d'Ennemies de Bataille trouvées en fin du Livre de Base (à partir de la p 214). (...)
ii. Chargez !! Utilisez les règles standards de combat à la Lance. Si la charge est contre d'autresChevaliers, alors c'est un combat Lance contre Lance. Si la charge est contre des fantassins, le bonus habituel de +5/-5 s'applique à moins que les troupes de pied aient des grandes lances dans les premiers rangs, et donc l'avantage deschevaliers. Le MJ résout un combat séparé pour chaque chevalier-joueur. Vérifiez si la lance de chaque chevalier-joueur s'est brisée (dégâts pairs) ! (...)
Troupes d'archers : Les archers, les arbalétriers, ou les troupes armées de javelots doivent être traités différemment des troupes de mêlée et des cavaliers. Alors que leschevaliersemploient une charge à la lance ou une attaque normale de mêlée contre des troupes d'archers, l'ennemi tire toujours d'abord, avant que leschevaliersne puissent se rapprocher. Toutefois, pour simuler l'état de stress des troupes d'archers, leur compétence est opposée à la compétence d'arme appropriée du chevalier (i. (...)
Voir les règles d'escarmouche ci-dessus. D. Fin du Round : Le premier round de Bataille est terminé. Leschevalierspeuvent avoir des lances intactes, qu'ils peuvent alors utiliser, ou ils pourraient devoir dégainer leurs épées ou d'autres armes pour les rounds suivants. (...)
Résultat des 3d6 Modificateur Evénement/Situation : 3* -15 Le Bataillon du joueur part en déroute (cf. IV.B) 4 -10 L'unité du joueur bat en retraite (cf. IV.A) 5 -10 Percée deschevaliersennemis 6 (triple 2)* -5 Le Bataillon du joueur bat en retraite (cf. IV.A) 6 -5 Le Bataillon du joueur est surpassé en nombre 7 -5 Le Bataillon du joueur est encerclé 8 -5 L'Ennemi gagne du terrain 9-12 +0 Situation indécise 13 +5 L'Ennemi est désorganisé 14 +5 Le Bataillon adverse est surpassé en nombre 15 +5 L'Ennemi perd du terrain 15 (triple 5)* +5 Le Bataillon adverse bat en retraite (cf. (...)
Jet de Bataille de l'Unité : Ce jet détermine les opportunités du moment, ou l'absence d'opportunité, et si l'Unité est involontairement engagée par l'ennemi, ou si elle est désengagée pour ce round (cf. dessous). Seul les Commandants d'Unité et leschevaliersisolés font un jet de Bataille en mêlée, modifié par le dernier événement de Mêlée tiré par l'unité ou le chevalier isolé. Leschevaliersisolés souffrent pour ce jet d'un malus de -10 à leur compétence de Bataille. Tirez toujours le destin deschevaliersisolés en premier, pour savoir s'ils sont ou non engagés par l'ennemi. Notez que les Commandants de Bataillon et même le Haut Commandant peuvent diriger directement leur propre unité. (...)
• Tenter de rallier des troupes à lui : le Commandant d'Unité fait un jet de Bataille, modifié par sa (Gloire/1 000) - 2d6, et consulter la table suivante : Jet de Ralliement Effet : Réussite critique Rallie 2d6+6chevaliersà ses côtés. Si c'était un chevalier isolé, il devient Commandant d'Unité. Réussite Ralliera 2d6+3chevaliersà ses côtés au prochain round. Si c'était un chevalier isolé, il sera Commandant. d'Unité le round suivant l'arrivée deschevaliers. Echec Pas d'effets. Catastrophe S'il était Commandant d'Unité, son unité rallie quelqu'un d'autre. (...)
Les joueurs doivent garder trace de leur résultat pour chaque round (à savoir, réussite critique, réussite, succès partiel, défaite ou catastrophe), ceci déterminant la Gloire gagnée en fin de Bataille. Gardez en tête que la compétence de combat deschevaliers-joueurs peut être modifié par le plus récent des « événements de Mêlée » et/ou par le résultat d'un « Evénement Spécial de Mêlée ». Leschevaliers-joueurs peuvent aussi avoir l'opportunité de gagner plus de Gloire en capturant un commandant adverse, un noble, où la bannière d'un Bataillon. (...)
Les joueurs pourront alors continuer le combat autant qu'ils le voudront et tant qu'ils en seront capables (leschevaliers-joueurs peuvent bien mourir en tentant de gagner une telle Gloire). Le combat en entier compte comme un round de Bataille. (...)
La Gloire gagnée pour ce type de « round de Bataille » un peu spécial est égale au minimum gagnée pour un round de bataille, plus toute Gloire pour tuer ou abattre un ennemi dans un combat normal. ii. S'enfuir : Alors qu'ils sont qu'engagés, leschevaliersisolés peuvent choisir de se sauver plutôt que de lutter contre la mauvaise chance. Bien que la fuite soit dangereuse, ce peut être la meilleure chose à faire lorsqu'on est confronté à un trop grand danger. (...)
Il prend des dégâts normaux, sans la protection de son bouclier, et à lancé son épée ou brisé son arme. iii. Se rendre Leschevalierspeuvent se rendre s'ils sont en danger de mort. Il est coutumier pour leschevaliersd'accepter la reddition d'autreschevaliers, et d'ainsi les rançonner plus tard. Même les nobles ennemies acceptent généralement la reddition et choisissent de les rançonner, bien que d'autres ne se contente de les jeter en prison. Cependant, la reddition peut être équivalente au suicide avec des ennemis qui ne sont paschevaliers, ou à quelqu'un tentant de conquérir les terres (comme les Saxons). F. Destin des Suivants : Après chaque round de Bataille, chaque commandant d'unité doit lancer un jet de Bataille sur la table de Destin des Suivants, pour savoir ce qui arrive au reste de l'unité Résultat Effet : Réussite critique Pas de perte. (...)
B. Déroute : Une déroute est une retraite paniquée du champ de bataille. Les soldats, ainsi que leschevalierset les nobles, abandonnent le champ de bataille en hâte, jetant souvent leur équipement trop encombrant pendant qu'ils fuient. Seuls les bataillons peuvent dérouter. Leschevaliersne sont pas obligés de partir en déroute quand leur bataillon l'est, mais c'est recommandé. (...)
S'ils ne font pas, leurs prochains jets de Bataille auront un malus de -10, l'Unité étant isolée. Leschevaliersdont le bataillon est dérouté ont un choix d'action dépendant du fait qu'ils soient ou non engagés: Un chevalier désengagé peut choisir de se replier, de prendre ses jambes à son cou ou de rester, tandis qu'un chevalier engagé ne peut que prendre ses jambes à son cou ou rester. (...)
Par nature, la poursuite brise l'intégrité d'une unité, isolant tous les poursuivants, même si leur chef d'unité à donner l'ordre de poursuivre l'ennemi. Seul deschevaliersà cheval peuvent poursuivre des cavaliers. Les piétons peuvent poursuivre d'autres piétons. (...)
Toutefois, il est blessé, et subit 3d6 de dégâts (appliquer l'armure) Catastrophe : Le poursuivant est pris en embuscade ! S'il poursuivait deschevaliers, il encaisse 6d6 de dégâts par une charge surprise à la lance ; s'il poursuivait des piétons, il subit deux fois 3d6 de dégâts. (...)
Les autres sont amenés en chariot aux villes et aux monastères proches pour y être soignés. Beaucoup de personnages, y compris leschevaliers-joueurs, peuvent avoir besoin de beaucoup de temps pour récupérer après une bataille. L'armée peut continuer sa marche pour faire campagne ailleurs, les laissant alors derrière. (...)TRAITS ET PASSIONS : JET DE PASSION : Réussite Critique Le personnage est Inspiré et agit fortement suivant la passion. Une compétence choisie par le joueur voit sa valeur temporairement doublée, et ce jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou la fin de la situation qui a provoqué le jet de passion (durée maximum : 1 jour). La passion augment immédiatement d'un point. De plus, une croix d'expérience est inscrite Réussite le personnage est Inspiré suivant la passion. Augmentez immédiatement ...