Résumé des Règles
sur Les Chroniques de Pendagon au format (148 Ko)
Contient : opposition (9)(...) Fuite Pour fuir face à un adversaire, le personnage se déplaçant doit être vainqueur d'un jet de DEX (à pied) ou d'équitation (à cheval) avecoppositioncontre la compétence en arme (modifié) de l'ennemi. S'il gagne, il évite l'attaque et peut se déplacer normalement ; il sort du combat si sa vitesse est plus élevée que celle de son adversaire S'il perd le personnage doit s'arrêter et prendre les dégâts normaux. (...)
Le malus d'encombrement s'applique normalement, ainsi qu'un malus fonction de la distance : -3 tous les mètres en longueur (au-delà du premier) et -3 tous les 30 cm en hauteur (au-delà du premier mètre). Se faufiler La discrétion est gérée par un jet d'oppositionentre la DEX et la Vigilance. On ne tient pas compte des malus de DEX dus à l'encombrement, mais une armure métallique (ou une charge lourde) impose un malus de -5, tandis que de bonne circonstance peuvent impliquer un bonus de +5 (couverture abondante ou bruit ambiant), voire +10 (proche d'une cascade...). (...)
• se défendre (auquel cas, il obtient un bonus de +10 à son jet d'arme, mais il n'inflige pas de dégâts) • faire une attaque du Berzerk (son adversaire effectue d'abord une attaque sansopposition; s'il est toujours debout, le personnage effectue alors une attaque à +10 sansopposition). • Effectuer une double feinte (possible seulement avec certaines armes) : avant le jet enopposition, un jet de DEX (avec modificateurs d'armure, d'encombrement et de terrain) est fait : en cas de réussite, et s'il touche, le personnage divisera l'armure de l'adversaire par 2 ; en cas de réussite critique, le personnage ignorera l'armure de l'adversaire ; en cas d'échec, il n'infligera aucun dégâts ; en cas de catastrophe, son arme est cassée ou lâchée, et tombe trop loin pour être reprise au round suivant. De plus, s'il ne porte pas d'armure, il bénéficie d'un bonus de +5 (en cas de réussite) ou de +10 (en cas de réussite critique) à sa compétence d'arme. (...)
• scruter les environs. • une combinaison d'action simple, avec des malus, avec l'accord du MJ. 2. Les jets de combats enoppositionsont lancés. 3. le vainqueur jette les dégâts. 4. Le perdant regarde s'il chute, réduit les dégâts de la valeur de son armure, et éventuellement de son bouclier (6 points s'il a réussi son jet d'attaque), et subit une éventuelle blessure. (...)
La plupart des combats de masse d'un scénario sont de ce type. Dans une escarmouche, seul le chef d'une troupe fait un jet de bataille. Le jet sansoppositionest ensuite interprété suivant la table suivante, en donnant un modificateur aux jets de combat du premier round de mêlée : • Réussite critique : +5. (...)
Si le commandant des chevaliers-joueurs n'est pas un joueur, le MJ détermine sa compétence et fait un jet sansoppositionsur la table suivante : Résultat du jet Modificateur Tactique aux Jets de Bataille de Bataille des Commandants de Bataillon : Réussite critique +5. (...)
, sa compétence en Lance pour la Première Charge), juste comme si les deux étaient dans la mêlée. Si l'archer remporte l'opposition, les dégâts sont lancés normalement contre le chevalier. Cependant, si le résultat des dégâts est un chiffre impair, c'est le cheval du chevalier qui est touché. (...)TRAITS ET PASSIONS : JET DE PASSION : Réussite Critique Le personnage est Inspiré et agit fortement suivant la passion. Une compétence choisie par le joueur voit sa valeur temporairement doublée, et ce jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou la fin de la situation qui a provoqué le jet de passion (durée maximum : 1 jour). La passion augment immédiatement d'un point. De plus, une croix d'expérience est inscrite Réussite le personnage est Inspiré suivant la passion. Augmentez immédiatement ...