Exploratio Atlantidis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (609 Ko)
La quête de l'Atlantide. Un scénario Ars Magica par Jérôme Darmont. Préambule : Cette histoire, qui est une sorte de transition entre deux actes de saga, a pour objectif de faire voyager les personnages et d'utiliser le supplément Mythic Seas (il faut bien que je rentabilise mon investissement !). Le thème que j'ai voulu aborder est celui du renouveau de la magie. Ma saga est localisée dans le Tribunal du Loch Leglean (Écosse), où les maîtres des personnages ont décidé de combattre ...Contient : secrets (3)(...) Encaissement : +7 Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Politique) 3, Intrigue (Rumeurs) 4, Théorie de la Magie (Objets magiques) 5, Parma Magica (Contre Mentem) 5, Ecriture Latin (Codessecrets) 2, Gaélique (Vocabulaire châtié) 4, Affinité magique Muto (Sorts offensifs) 5, Bagarre (Défense) 1, Arme & bouclier (Attaque) 5, Finesse (Précision) 3, Charme (Conversation spirituelle) 2, Ruse (Mensonges élaborés) 3, Concentration (Rituels) 2, Disputatio (Débattre) 4, Certamen (Muto) 4, Falsification (Sceaux) 1, Marchandage (Avec les mortels) 1, Natation (Sous l'eau) 2, Connaissance des légendes (Lieux de pouvoir) 2, Connaissance de l'Atlantide (Histoire) 3, Anglais (Marchander) 3, Philosophiae (Philosophie naturelle) 1. (...)
Je considère qu'ils ont appris, au contact des mystiques du Levant (juifs et musulmans), des connaissances occultes inconnues des mages de l'Ordre, et qu'ils poursuivent des buts et des quêtessecrets. Cela m'a permis, entre autres, d'utiliser le supplément Kabbalah, qui aurait sans cela pris la poussière dans ma ludothèque... Néanmoins, tout Conteur souhaitant cantonner les Templiers dans un rôle plus « vulgaire » ou rapprocher leurs pouvoirs du « standard » chrétien, est libre d'agir à sa guise. (...)
Encaissement : +15 Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Athlétisme (Grâce) 2, Vigilance (Sur ses gardes) 2, Marchandage (Finance) 3, Bagarre (Esquive) 3, Diplomatie (Accords) 3, Etiquette (Islam) 3, Connaissance des gens (Nobles) 3, Intrigue (Alliances) 3, Commandement (Au combat) 2, Connaissance du Levant (Croisades) 3, Armes d'Hast (Lance) 4, Equitation (En combat) 6, Arme & Bouclier (Epée longue & Ecu) 6, Une Arme (Masse) 3, Arabe (Formel) 4, Français (Vocabulaire) 5, Italien (Affaires) 3, Connaissance du Temple (Secrets) 4, Gaélique 3*. Equipement : Cotte de mailles complète, Epée longue, Ecu, Masse, Lance, Chevaux de guerre (2), Chevaux de monte (2) Encombrement : -5 à pied, 0 monté (Þ +5 en Initiative, Attaque, Défense, Fatigue). (...)