Exploratio Atlantidis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (609 Ko)
La quête de l'Atlantide. Un scénario Ars Magica par Jérôme Darmont. Préambule : Cette histoire, qui est une sorte de transition entre deux actes de saga, a pour objectif de faire voyager les personnages et d'utiliser le supplément Mythic Seas (il faut bien que je rentabilise mon investissement !). Le thème que j'ai voulu aborder est celui du renouveau de la magie. Ma saga est localisée dans le Tribunal du Loch Leglean (Écosse), où les maîtres des personnages ont décidé de combattre ...Contient : soleil (14)(...) Mais l'explorateur mal avisé qui naviguerait dans cette direction sans passer par l'autre mer courrait à sa perte... » « ...Ce n'est qu'au solstice d'été que la frontière vers l'autre mer se déchire, en un lieu situé très exactement entre Calpé et Abyla. Alors s'ouvre le passage vers les eaux où lesoleiléternellement brille à midi... » « ...Une fois sur l'autre mer, le quêteur n'est pas encore au bout de ses peines. (...)
Quelle que soit l'heure à laquelle les personnages pénètrent dans le regio, il fait plein jour et grandsoleilde l'autre côté. Voilà qui risque d'éblouir les personnages s'ils traversent de nuit ! Quoi qu'il en soit, une fois la surprise passée, trois navires se retrouvent voguant sous lesoleilpar vent arrière. D'après la position dusoleil, il est midi. Quelques temps plus tard, les personnages peuvent se rendre compte que lesoleiln'a pas changé de place... Si les personnages ne font rien de spécial, l'Alla Purpurea déclenche les hostilités en donnant toute sa toile, bientôt imitée par le Saint Brendan. Désormais, c'est à qui arrivera le premier en Atlantide ! Tous les coups sont permis (Iuren Mac Tyr n'hésitant pas à agir le premier) et il incombe au Conteur de gérer la course-poursuite au mieux en tenant compte des atouts et des armes de chacun des protagonistes. (...)
Après avoir quitté la fausse Atlantide, les personnages (et leurs éventuels poursuivants restants) se retrouvent enfin dans le monde vulgaire. Lesoleila repris sa course normale. La mer est belle. Au sud, l'horizon semble trouble, comme si l'air y était brûlant. (...)
Chaque jour, un jet de manoeuvre + taille de la coque à 9+ est nécessaire au capitaine du bateau pour éviter de chavirer (cf. Mythic Seas p. 29) chavirer (cf. Mythic Seas p. 29) Au sein de l'Anneau de Feu, les rayons dusoleilpeuvent brûler la chair. Lesoleilprovoque des dégâts de +12 par round à quiconque expose directement sa peau. Exposer seulement ses mains provoque des dégâts de +3 et un malus de -3 à toutes les actions manuelles jusqu'à ce que les coups de soleils soient soignés. (...)
Exposer seulement son visage provoque des dégâts de +6 et une jolie complexion rouge écrevisse sur la figure. La lumière dusoleilchauffe également les objets métalliques. Une armure non recouverte occasionne des dégâts d'un dé simple + valeur de protection à celui qui la porte. (...)
Sur un jet d'1, 2 ou 3, l'objet est endommagé et se brisera à la prochaine contrainte ou choc subi). Heureusement, se protéger de la lumière dusoleilest facile : une étoffe blanche suffit à protéger peau et objets métalliques. Cependant, même ceux qui échappent aux coups desoleilsubissent la chaleur de l'Anneau de Feu. Un jet de Fatigue de 15+ est nécessaire pour ne pas perdre un Niveau de Fatigue (un jet par jour pour ceux qui se reposent dans l'ombre le jour, un jet par heure pour les fous qui voyagent ausoleil). Les Niveaux de fatigue perdus ne sont récupérés après une nuit de sommeil que si la victime a suffisamment à boire. (...)
Les personnes assez folles pour porter des habits chauds par ce climat se voient affliger des pénalités aux jets de résistance à la chaleur (cuirasses ou habits épais : -2, demi-protections : -4, armures complètes : -8). Pour terminer, la lumière intense dusoleil, réfléchie par la mer, peut brûler les yeux des voyageurs imprudents. C'est un péril très insidieux et il est difficile de se rendre compte du danger avant qu'il ne soit trop tard. (...)
Les personnages qui reposent leurs yeux blessés dans l'obscurité totale ont droit à un jet de qualité d'Energie de 10+ pour récupérer un point de plus et peuvent retenter de tels jets tant qu'ils les réussissent. Sur un bateau, il est évidemment possible de se préserver de la lumière dusoleil, mais la chaleur étouffante qui règne dans les cabines et les cales entraîne un malus de -1 au jet de résistance à la chaleur. (...)