Paladin : le Jeu
sur Le Terrier au format (8.8 Mo)
Contient : vincent (15)(...) Son système de Spiritual Attibutes constitue une influence majeure pour la création de personnages de Paladin. Otherkind, deVincentBaker : son lien avec la mécanique de Vie influença l'usage de l'Animus noir dans Paladin. Chapitre un : créer un univers de jeu. (...)
Les réactivations continuent ainsi jusqu'à ce que l'agresseur se couche et que le défenseur en fasse autant à son tour s'il le désire. Gloria etVincent, un ancien membre de l'Epée devenu sorcier, font la course le long d'une rivière, courant à la surface de l'eau, une action qui demande trois succès.Vincentest l'agresseur, car il fuit devant Gloria qui tente de l'attraper.Vincentjette Compétence 3 + 1 dé pour son talent de Course. Il choisit de dépenser 4 points d'Animus, ce qui lui donne une poignée de 8 dés. (...)
Gloria jette son Endurance 2 + 1 dé pour son talent de Saut. Elle choisit de ne dépenser que 3 points d'Animus blanc pour un total de 6 dés.Vincentobtient 1, 6, 1, 6, 6, 1, 5, 3 - sept succès. Gloria obtient 6, 1, 6, 1, 4, 5 - cinq succès.Vincentactive son attribut noir, Roublardise 3 - pour l'instant, c'est gratuit - et frappe l'eau de ses pieds, créant une éclaboussure dont il espère qu'elle aveuglera Gloria et la ralentira. (...)
Gloria active aussi son attribut blanc Equilibre 1 - elle essaie de faire un saut de côté sur un rocher avant de reprendre la ligne - et peut relancer 3 dés (2, 6 et 6) pour quatre succès supplémentaires et un total de 9.Vincentne peut réactiver sa Roublardise 3 (tous ses dés sont supérieurs à 3) et Gloria parvient à le rattraper. (...)
Si l'action tentée a une difficulté supérieure à Facile et que l'une des parties d'une opposition ne parvient pas à vaincre cette difficulté, on considère alors qu'elle n'a obtenu aucun succès lorsqu'il faut déterminer la marge de victoire. Gloria tente de soutenir le mur d'un temple queVincentessaie d'abattre. C'est un mur en marbre et il est extrêmement lourd - le pousser ou supporter son poids est une action demandant 4x les capacités humaines normales : il faut cinq succès. Après avoir lancé les dés et activé les attributs d'Animus,Vincentobtient cinq succès et Gloria seulement quatre. Comme elle n'est pas parvenue à obtenir assez de succès pour vaincre la difficulté du jet, on considère qu'elle n'en a obtenu aucun et la marge de victoire deVincentest de 5. Actions surnaturelles : Il n'existe qu'une seule restriction envers les personnages qui accomplissent des actes surnaturels dans Paladin - aucun effet ne peut être permanent. (...)
Une unique personne peut le faire à chaque tour d'activation, mais il peut s'agir d'une personne différente à chaque fois. Gloria, Paul et Ulysse combattent deux sorciers,Vincentet Sophia. Les trois chevaliers provoquent le combat, aussi choisissent-ils les attributs charnels appropriés et la quantité d'Animus qu'ils investissent dans leurs poignées respectives. (...)
Ils peuvent donc choisir 9 dés parmi leurs jets - ceux qui donnent des succès certainement puis les plus petits que l'on peut relancer en activant un attribut d'Animus.Vincentet Sophia entament alors le même processus. La poignée charnelle deVincentest égale à 3, celle de Sophia est de 5.Vincentest un ancien membre des Epées et il possède le talent Arme, ainsi qu'une version tourmentée de son épée pour 3 dés supplémentaires et un total de 6. Ils dépensent un total de 4 points d'Animus : le montant final de dés qu'ils peuvent garder est de 5 (la poignée de Sophia) + 4 (les dés supplémentaires) pour un total de 9 dés. (...)
Gloria, Paul et Ulysse peuvent tous activer l'un de leurs attributs - mais un seul d'entre eux à la fois. PuisVincentet Sophia ont la possibilité de faire de même à leur tour, l'un d'entre eux du moins. Et le processus se répète jusqu'à ce que les deux côtés en aient fini. (...)« Tenir quand d'autres tombent. » Un jeu de Clinton R. Nixon. Introduction : Paladin est un jeu de rôle, conçu pour divers univers, dans lequel vous incarnez des guerriers saints : des hommes et des femmes possédant des dons extraordinaires accordés par une force surnaturelle bienfaisante, des dons qu'ils utilisent pour lutter contre de noirs maléfices tout en essayant de conserver leur propre pureté. On trouve cet archétype dans de nombreux mythes, dans certaines versions de notre ...