L'Ours dans l'Atrium
sur La Cour d'Obéron au format (33 Ko)
« Les légions débouchaient des forêts de Bohême où elles s'étaient taillé une voie à la hache, en massacrant pour l'ordinaire des ours et des bisons. Ce n'était déjà plus cette fameuse armée des paysans du Latium, lourde, ordonnée, mais des centuries hétéroclites qui avançaient derrière les joueurs de cors aux torses à demi vêtus de peaux de fauves, des cavaliers marocains, des arbalétriers gaulois, des Bretons, des Ibères prêts à choisir parmi leurs prisonniers ceux qu'ils enverraient creuser ...Contient : guerriers (17)(...) Hincmar dirige la troupe la plus nombreuse, environ 300 personnes (femmes, vieillards et enfants compris), dont 70guerriers. Hincmar est resté fidèle à la culture barbare, mais il s'est converti au christianisme. Ulfila est un barbare romanisé, qui s'efforce d'imiter la culture qui l'a accueilli ; il dirige une centaine de personnes, dont 30guerriers. Son amitié avec Quintus Marcus Sévère, Tribun de la Troisième Légion, lui vaut aussi d'avoir obtenu l'exploitation de la villa Rema. (...)
Contactés par les PJ, les deux chefs barbares acceptent de rencontrer Flavius L. Senior. Ils se rendent à la Villa Luciana avec 20guerriers. Hélas, au cours du repas du soir, Hincmar est égorgé dans l'atrium alors qu'il s'absentait pour uriner. (...)
Sur une colline dominant les champs et la villa, la famille Lucia et ses invités sont confortablement installés sous un dais léger, sur des banquettes, éventés par des esclaves, écoutent de la musique et se rafraîchissent. 2) Trois fédérés barbares : Hincmar et deux de sesguerriersfauves débouchent à cheval, au galop, de la forêt. Ils traversent un champ, bousculent des esclaves qui les insultent. (...)
Alamanicum est un vieux castrum romain rectangulaire , mais l'intérieur est un chaos anarchique de huttes barbares ou se bousculent femmes, enfants, vieillards, animaux etguerriers. Hincmar et Ulfila recevront les PJ au milieu de leurs familles et enfants, dans une halle grossière qui leur évoquera une grange rustique. (...)
Les deux barbares leur confirmeront que les Bagaudes ont déjà saccagé la Villa Rema et accepteront de suivre les PJ avec une vingtaine deguerriersjusqu'à la Villa Luciana. 7) Le meurtre d'Hincmar : Dès l'arrivée des Alamans, Flavius L. Senior improvise un banquet en l'honneur des deux chefs et de leurs lieutenants (Dacco pour Ulfila, Arioald et Lantfrid pour Hincmar). (...)
Enfin, quand Hincmar, ivre, partira se soulager, il le fera en même temps que Dacco, le bras droit d'Ulfila, partira donner un tonnelet de vin auxguerriersalamans restés dehors... Aux PJ de démêler le sac de noeuds quand Dacco reviendra faire irruption dans la salle du banquet en annonçant le meurtre d'Hincmar. (...)
La situation, précaire, se soldera par un échange d'otages (Flavius junior contre Dacco) le temps que Lantfrid parte alerter le reste desguerriers. Les PJ n'auront que quelques heures pour mener l'enquête. 8) L'esprit de l'ours : La bonne piste est celle de la nourrice Cornelia et de Milon le Potier, disparus depuis la révolte (alors qu'ils ne sympathisaient pas, a priori, avec les esclaves). (...)
Visiter les atelier de Milon permettra de découvrir quelques cages d'osier vides qui servent habituellement pour le transport des volailles - Milon s'en sert pour apporter des poules et des colombes à sacrifier dans le vieux temple de Diane. Fouiller l'atrium où Hincmar a été tué sera difficile : Arioald et cinq de sesguerriersont repêché le corps d'Hincmar, tombé dans le bassin central (où il était en train d'uriner quand il a été égorgé). (...)
Interroger Ulfila ou Dacco permettra d'apprendre que Hincmar s'est converti récemment au christianisme, et que, comme bon nombre de sesguerriers, il avait auparavant suivi l'initiation desguerriers-fauves. Suivre la piste de l'esprit de l'ours mènera au Temple de Diane : Cornélia, Milon et une dizaine d'artisans sont en train d'y chanter des hymnes païens en se tailladant les bras et le visage, dominés par un immense guerrier-fauve, vêtu d'une défroque d'ours, aux mains dotées de griffes sanglantes et aux yeux rougeoyants. L'esprit de l'ours proclame en langage germanique que sa 'faide' (vengeance, considérée comme justice chez les barbares) est accomplie. (...)
Il ne frappera pas, toutefois, les chrétiens formulant une prière à haute voix ou portant une croix visible. Si les PJ sont parvenus à se faire accompagner par quelquesguerriersalamans, ceux-ci réagiront de diverses manières en fonction de leur clan. Les hommes de Hincmar, épouvantés, prendront la fuite devant la manifestation de l'esprit tutélaire. (...)
9) Une aube sanglante : Aux premières lueurs de l'aube, Lantfrid revient à la villa avec vingt nouveauxguerriersalamans, de la parentèle de Hincmar. N'ayant reçu que le témoignage de lantfrid, les nouveaux venus sont persuadés de la culpabilité des Lucius et veulent mettre la villa à sac. Si les PJ n'ont pas découvert le vrai meurtrier au cours de la nuit, lesguerriersde Lantfrid convainquent les autres alamans présents et l'affaire se solde par un massacre. (...)
Si les PJ ont découvert le meurtrier, les alamans de Hincmar, épouvantés, prennent la fuite en abandonnant dans la villa le corps de leur chef. Ulfila et Dacco restent avec huitguerriers'romanisés'. Les PJ, les Flavius et Ulfila auront à peine une petite heure pour organiser la défense de la Villa Lucia lorsque les Bagaudes apparaîtront et lanceront un assaut contre le domaine. (...)
Gallicus est un grand gaillard blond aux yeux clairs, indolent et insolent ; Gordien est un petit personnage furtif et lèche-botte, au sourire empli d'hypocrisie. Hincmar, Arioald, Lantfrid & leursguerriers: Charme : 5 Intelligence : 5 Volonté : 9 Habileté : 9 Force : 12 Endurance : 12 Résistance mentale : 5 Intuition : 7 Adaptation : 7 Beauté : 4 Résistance physique : 12 Réflexes : 8 Perception : 7 Discrétion : 7 Combat contact : 6 Combat distance : 4 Combat main : 3 Cheval : 5 Tactique : 1 Langues barbares : 1 Armes : Poignard, scramasax, spathe, angon Armure : Chignon, Tuniques de Cuir souple (7), Fourrure (9). (...)
Lantfrid est un gaillard large et gras, aux bras énormes, qui a perdu une oreille et deux doigts de la main gauche. Il sue, souffle, pue et se montre particulièrement grossier. Ulfila, Dacco & leursguerriers: Charme : 6 Intelligence : 6 Volonté : 9 Habileté : 10 Force : 10 Endurance : 10 Résistance mentale : 7 Intuition : 7 Adaptation : 9 Beauté : 4 Résistance physique : 10 Réflexes : 8 Perception : 7 Discrétion : 7 Combat contact : 6 Combat distance : 4 Combat main : 3 Cheval : 5 Tactique : 1 Langues barbares : 1 Latin : 0 Armes : Poignard, épée longue, angon, javelots Armure : Tuniques de Cuir avec pièces (25), Fourrure (9), bouclier (10), Casque avec couvre-nuque (15) Des colosses blonds ou roux, bardés de fourrures et d'armes, les cheveux rasés mais le visage mangé de barbe, avec des moustaches tombantes. (...)