L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : magnitude (34)(...) TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il utilise une arme lourde contre une Horde, le Devastator inflige 1 point de dégâts supplémentaire à lamagnitudede la Horde pour chaque touche. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
La seule exception à cette règle est que la Horde remplace les points de Blessures de la créature individuelle par son niveau demagnitude. De même, le système d'Armure par localisation est remplacé par une valeur d'Armure unique.Magnitude: Une Horde regroupe un vaste nombre de créatures ou d'ennemis identiques attaquant en masse. Le nombre abstrait d'adversaires constituant une telle Horde est reflété par lamagnitudede celle-ci. Elle représente la détermination et l'importance de la Horde : 1 point demagnituden'équivaut pas à une seule créature ou un unique ennemi, mais peut représenter des dizaines, voire des centaines d'individus. Les traits d'une Horde : Le profil d'une créature peut proposer un trait avec la mention « Horde » noté à côté. (...)
Une Horde avec ce trait ne subit pas le malus de -10 aux tests de Force Mentale pour éviter de se disperser si elle tombe sous le seuil des 50 % de samagnitudede base. En outre, elle ne rate pas automatiquement son test de Force Mentale si elle est réduite à moins de 25 % de samagnitudeinitiale. Puissance irrésistible (Horde) : Les créatures qui constituent la Horde sont capables de submerger leurs adversaires et de les démembrer en combat rapproché. (...)
La Horde possédant ce trait lance toujours 1d10 supplémentaire pour calculer les dégâts qu'elle inflige en combat rapproché tant que samagnitudeest égale ou supérieure à 20. ATTAQUER UNE HORDE : Un personnage peut endommager une Horde en tirant dessus avec des armes à distance ou en l'attaquant en mêlée. (...)
Un personnage doit toujours faire un jet pour toucher une Horde, mais le bonus lié à la taille et basé sur lamagnitudede la Horde doit s'appliquer à ce test. Les armes capables de tirer en mode semi-automatique ou automatique infligent des touches supplémentaires. (...)
Ces touches doivent être appliquées contre la Horde et ne peuvent prendre pour cible un autre individu également présent. Endommager une Horde : Chaque touche qui inflige des dégâts réduit lamagnituded'une Horde de 1. Ainsi, une attaque qui, après avoir pris en compte l'armure et le bonus d'Endurance, inflige 15 points de dégâts réduit lamagnitudede la Horde de 1. La conséquence directe est que les tirs nourris ainsi que les armes de zone sont bien plus efficaces contre une Horde que les armes qui ne tirent qu'au coup par coup. (...)
Les armes de corps à corps avec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. Disperser une Horde : Lorsque lamagnituded'une Horde est réduite de 25 % en un tour, elle doit faire un test de Force Mentale lorsque vient son tour pour pouvoir agir à nouveau. (...)
En cas de réussite, elle peut continuer à agir. En cas d'échec, elle se disperse et fuit à sa vitesse de déplacement maximale. Si lamagnitudede la Horde est inférieure à 50 % de sa valeur de départ, elle subit un malus de -10 au test de Force Mentale. Si lamagnitudede la Horde est inférieure à 25 % de sa valeur de départ, elle rate automatiquement son test de Force Mentale et se disperse. (...)
A distance : Une Horde peut porter un nombre d'attaques à distance égal au chiffre des dizaines de samagnitude. Ainsi, une Horde possédant unemagnitudede 25 peut réaliser deux attaques à distance. Toutes les touches supplémentaires découlant d'un tir nourri peuvent être appliquées à toute cible valable. Si des hérétiques touchent frère Silas et infligent une touche supplémentaire avec leurs automatiques, cette touche est appliquée à frère Silas. (...)
Dégâts infligés par les Hordes : Toute attaque réussie par une Horde voit les dégâts qu'elle inflige augmentés d'un nombre de d10 égal à lamagnitudede la Horde, divisée par 10, avec un bonus maximum de +2d10. Ces dégâts s'ajoutent à ceux infligés par l'arme dont la Horde est équipée. (...)
Est également inclus le bonus de Force ajouté aux dégâts infligés par des armes de corps à corps. Ces dégâts sont réduits par le bonus d'Endurance et l'armure de la cible. Ainsi, une Horde demagnitude25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. (...)
Cependant, ils sont fiers de leur cité et de leur monde et sont prêts à mourir pour les défendre. Déplacement : 3/6/9/18Magnitude: 30. Armure : armure pare-balles (toutes : 4 PA). Armes : fusil laser (100 m ; C/3/- ; 1d10+4 E ; Pén : 1), ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). (...)
Ils sont dirigés par la haine et le désir de carnage et de mort induits par le genestealer alpha. Déplacement : 3/6/9/18Magnitude: 30. Armure : aucune. Armes : arme de mêlée grossière (1d10+3 P ; Pén : 0) ; fusilmitrailleur (100 m ; C/-/- ; 1d10+3 I ; Pén : 0) ; ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). (...)
A moins que l'équipe d'extermination prenne des mesures importantes pour être discrète, le MJ devrait augmenter lamagnitudedes Hordes rebelles qu'ils croisent de +5 par rencontre. Il peut également ajouter des chefs, des généraux ou des équipes d'armes lourdes et même organiser des embuscades (montant des barricades, prenant position dans les immeubles et dissimulant même des genestealer dans leurs rangs). (...)
Pour cet engagement, les rebelles attaqueront les joueurs en une Horde rebelle (cf. page 28), dont lamagnitudepeut être déterminée par le MJ en fonction de la difficulté qu'il désire opposer aux PJ, mais 30 ou 40 représente un défi potentiel. (...)
Si elles sont opérationnelles pendant plus de 8 rounds de combat, les dégâts sont faits et les rebelles remportent ce point de retournement de situation. Traitez ces équipes comme une Horde rebelle avec unemagnitudede 15. Si un frère de bataille jette un oeil attentif au bâtiment où se trouvent les rebelles, il peut faire un test d'Intelligence Moyen (+0) pour réaliser qu'un simple explosif bien placé peut faire s'écrouler tout l'immeuble. (...)
Pour remporter cet affrontement, l'équipe d'extermination doit éliminer les rebelles, qui se montent à trois Hordes demagnitude40, dont l'une est composée d'équipes d'armes lourdes. En outre, deux genestealers errants sont dissimulés dans les Hordes et ne révèlent leur présence que lorsqu'ils peuvent prendre l'équipe d'extermination par surprise (et de préférence à deux contre un si les joueurs se sont séparés). (...)
Pour briser le siège et libérer les membres des FDP, les space marines doivent vaincre trois Hordes demagnitude40 en dehors des murs et détruire les canons de siège en 10 tours ou moins. Si les frères de bataille échouent, les rebelles percent une brèche et les membres des FDP sont massacrés en 5 rounds. (...)
Elles peuvent être utilisées plus tard dans l'aventure pour contrer les Hordes rebelles et faciliter la tâche de l'équipe d'extermination. rebelles demagnitude50 stationnées à l'extérieur et s'ouvrir une voie jusqu'aux passages exigus et obscurs (les frères de bataille ne peuvent y progresser qu'en file indienne). A l'intérieur, deux autres Hordes rebelles demagnitude30, dirigées par un général rebelle, ratissent les tunnels à la recherche de troupes des FDP encore en vie. (...)
A moins qu'ils ne soient en compagnie de Thorsholt, les gardes ne les laissent pas entrer et réagissent à la violence par la violence (utilisez le profile de Horde des FDP avec unemagnitudede 50 et une armure carapace conférant 5 PA sur toutes les localisations). En outre, la porte de la tour est scellée avec un puissant sceau psychique qui ne peut être ouvert que de l'intérieur (bien que les frères de bataille puissent tout simplement passer à travers le mur). (...)
Lorsque les frères de bataille accèdent à la tour et que le sceau psychique est brisé, les rebelles tentent leur chance. Les PJ doivent protéger l'astropathe durant au moins 10 rounds alors que trois Hordes rebelles demagnitude50 et trois chefs rebelles (ces derniers comptant comme des cibles rebelles) assiègent la tour. (...)
Les rebelles ont creusé un réseau de tranchées et monté une « place forte » dans chacun des quatre immenses squares. Chacun d'entre eux est gardé par deux Hordes rebelles demagnitude40 et un chef rebelle, ainsi que trois nids de mitrailleuses lourdes couvrant tout le terrain. (...)
Pour chaque unité de soutien des FDP que les joueurs déploient de cette manière, ils peuvent annuler une Horde rebelle (de n'importe quellemagnitude), la détruisant avec leurs alliés des FDP. A la discrétion du MJ, cela peut compter comme un point de retournement de situation et, si la Horde est menée par un chef rebelle, les PJ peuvent même bénéficier de l'élimination d'une cible rebelle. (...)
Lorsque les frères de bataille entrent dans le district, ils captent une transmission vox à courte portée émanant des FDP défendant le Saint. Deux Hordes rebelles demagnitude40, menées par quatre chefs rebelles, sont à l'assaut du bâtiment. Ils maintiennent les environs sous pression grâce à quatre équipes d'armes lourdes, une dans chacun des immeubles encadrant la taverne. (...)
La Fosse à Ordures : Au plus profond des bas-fonds de Lordsholm se trouve le quartier général des rebelles. Lourdement gardé par trois Hordes rebelles demagnitude40 et une douzaine de chefs rebelles, il est également bien dissimulé. Pour le trouver, les frères de bataille doivent parvenir à localiser leur signal vox, filer une de leurs patrouilles ou interroger un de leurs chefs (une tâche peu aisée au regard de la haine fanatique qu'ils vouent à l'Imperium et au contrôle mental que le genestealer alpha exerce sur eux). (...)
Compte tenu de la largeur et de la profondeur du canal (sans compter son puissant courant, si proche de la mer) et des ponts de taille intermédiaire détruits, il n'y a que deux points d'entrée : le pont prométhéum et les voies d'écoulement. Le pont prométhéum : Le pont est bien défendu avec six Hordes rebelles demagnitude50 (dont deux sont des équipes d'armes lourdes), plus six chefs et deux généraux rebelles (tous sont considérés comme des cibles rebelles, et les généraux sont des chefs rebelles clés). (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...