Règles OGL : Magie Runique
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : magnitude (110)(...) Apprendre à Maîtriser une Rune : Une fois que le personnage a appris une compétence de Maîtrise de Rune, il peut la développer comme n'importe quelle compétence avancée. Apprendre un Sort de Magie Runique : Chaque sort de magie runique est classé parMagnitude, une valeur qui indique sa puissance relative. Les sorts deMagnitude1 sont les plus faibles et les plus faciles à apprendre. Apprendre un sort nécessite un jour par point deMagnitudedu sort. Les coûts de l'apprentissage sont indiqués dans le tableau ci-dessous : Apprendre un Sort de Magie Runique :MagnitudeCoût Temps d'Apprentissage : 1 100 pièces d'argent 1 jour 2 200 pièces d'argent 2 jours 3 400 pièces d'argent 3 jours 4 800 pièces d'argent 4 jours 5 1600 pièces d'argent 5 jours 6 3200 pièces d'argent 6 jours 7 6400 pièces d'argent 7 jours 8 12800 pièces d'argent + 1 jour 8 jours + 1 ×2. Modificateurs de Situation de Lancement : Situation Modificateurs 1 Le Lanceur de Sort est incapable de tenir les runes Echec automatique Le Lanceur de Sort est bâillonné ou rendu muet Echec automatique Le Lanceur de Sort est entravé (mais toujours capable de tenir les runes) -30% Le Lanceur de Sort est à Terre -20% Le Lanceur de Sort est sur une surface instable -20% Cible partiellement dissimulée -20%2 Cible dissimulée -40%2 Cible totalement dissimulée Echec automatique. (...)
Un sort de magie runique produit toujours un bruit et une lumière pouvant être détectés par n'importe quelle créature présente dans un rayon de 10 fois lamagnitudedu sort en mètres. Afin de lancer avec succès un sort, le personnage doit réussir un test de Maîtrise de la Rune appropriée. Si le test de Maîtrise de Rune est réussi, un nombre de points de magie égal aux points demagnitudedu sort lancé est déduit du total de points de magie du magicien. Les effets du sort ont ensuite lieu normalement. (...)
Succès Critique : Un succès critique lors d'un test de Maîtrise de Rune signifie que le Lanceur de Sort a été capable de contrôler le flux de la magie runique avec beaucoup d'efficacité. Le personnage perd un point de magie en moins que la normale pour lancer le sort (un sort deMagnitude2 coûte ainsi 1 point de magie au lieu de 2) et toute tentative d'Endurance ou de contre-sort subit un malus de -10%. (...)
Echec Absolu : Un Echec Absolu lors d'un test de Maîtrise de Rune signifie que le Lanceur de Sort a été incapable de contrôler le flux de la magie runique. Il perd alors un nombre de points de magie égal à lamagnitudedu sort. Temps d'Incantation : Aucune autre action de combat ne peut être entreprise pendant que l'on lance un sort, même si le personnage peut lentement se déplacer de la moitié de sa Capacité de Mouvement pendant qu'il psalmodie. (...)
Si le sort est lancé avec succès, chaque Point de Magie supplémentaire qui a été investi dans le sort provoque les effets suivants : - LaMagnitudedu sort est considérée comme étant supérieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la Magie. (...)
Durée (X) : Les effets du sort resteront en place pour le nombre de minutes indiqué. Instantané : Les effets du sort sont appliqués instantanément. Le sort disparaît ensuite.Magnitude(X) : La force et le pouvoir du sort. Définit aussi le nombre minimum de points de magie exigés pour le lancer. (...)
Permanent : Les effets du sort agissent tant que le sort n'a pas été dissipé ou annulé. Progressif : Indique que le sort peut être appris et lancé à des niveaux deMagnitudeplus importants que le minimum. Résistance (Esquive, Persévérance, Endurance) : Les effets du sort ne sont pas appliqués instantanément. (...)
Tous les points de magie dépensés de cette façon octroient un bonus de +5% au test de Résistance de la cible. Sorts de Magie Runique : Babil : A DISTANCE, DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1, Runes : Communication, Désordre Si le sort est lancé avec succès, il rend la cible affectée incompréhensible. (...)
La cible peut toujours penser et agir normalement mais elle sera incapable de faire autre chose que babiller. Bonne Fortune : CONCENTRATION,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Chance Aussi longtemps que le lanceur maintient sa concentration, chaque cible gagne un bonus de +10% à tout test de compétence qu'il doit effectuer. Une personne par point deMagnitudepeut être ciblée par ce sort. Bouclier de Contre-Magie : A DISTANCE, DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 3 Rune : Stase, Magie Une fois lancé sur une cible, le Bouclier de ContreMagie s'oppose à tous les sorts lancés sur la cible. Il n'a aucun effet sur les sorts qui affectent déjà la cible. L'efficacité d'un Bouclier de Contre-Magie dépend de saMagnitudeet de celle du sort qui le heurte : voir le tableau ci-dessous pour plus de détails. Résultat du Bouclier de Contre-MagieMagnitudedu sort adverse Effet : Le sort adverse est éliminé et le Bouclier reste en place. Inférieure à laMagnitudedu Bouclier de 2 points ou plus. Egale ou à 1 point Le sort adverse et le Bouclier d'écart de laMagnitudesont éliminés. du Bouclier. Supérieure de 2 points Le Bouclier est éliminé et le ou plus à laMagnitudesort adverse prend effet. du Bouclier. Contre-Magie : A Distance, Instantané,Magnitude1, Progressif, Temps d'incantation 1 Rune : Magie La Contre-Magie ne peut être utilisée que comme Réaction, et seulement si le sort que veut contrer le personnage est lancé dans le rayon d'action de la ContreMagie. Une Contre-Magie réussie disloque le sort adverse et l'annule. Tant que laMagnitudede la Contre-Magie est égale ou dépasse celle du sort ciblé, le sort ciblé est contré. Chaleur : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Chaleur La cible ne subit aucun malus aux tests de Fatigue dûs à un environnement froid tant que le sort fait effet. Chaleur protège aussi la cible d'un point de dégâts de froid, qu'il soit magique ou normal, pour chaque point deMagnitude. Chatoiement : A Distance, DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Illusion L'apparence de la cible de ce sort est distordue et floue. Pour chaque point deMagnitude, la compétence d'Esquive de la cible est augmentée de +5%. Communication Mentale : A DISTANCE, DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Communication Ce sort peut affecter une cible pour chaque point deMagnitude. Il établit un lien télépathique entre le lanceur et n'importe quelle cible, permettant au premier de transmettre un message à la cible. Les mots transmis par télépathie doivent être murmurés et résonneront dans la tête de la cible, dans la langue utilisée par le lanceur. Confusion : A Distance, DUREE 5,MAGNITUDE2, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1 Runes : Désordre, Homme ou Bête La cible affectée ne peut plus lancer de sort et ne peut entreprendre aucune action offensive. (...)
Les autres créatures comme les Dragons et les esprits ne sont pas affectés par ce sort. Coordination : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Mouvement Pour chaque point deMagnitudedu sort, la DEX de la cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa DEX augmentée de cette façon de plus du double de la valeur originelle de sa DEX. DareDard : DECLENCHEUR, DUREE 1,MAGNITUDE1, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Mouvement Ce sort est lancé sur un projectile et son effet se déclenche lorsque ce projectile est tiré. Toute tentative pour parer ou esquiver ce projectile souffre d'un malus de -5% parMagnitudedu sort et les dégâts qu'il inflige sont augmentés de un par point deMagnitude. Un projectile sous l'effet de DareDard ne peut bénéficier des sorts Flèche de Feu ou Multimissile. Dégager le Chemin : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Plante Ce sort permet au lanceur de se déplacer à travers la broussaille la plus enchevêtrée et piquante comme s'il était sur une route dégagée. Pour chaque point supplémentaire deMagnitude, le personnage peut emmener une personne avec lui. Démoraliser : A DISTANCE, DUREE 5,MAGNITUDE2, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Désordre La cible de ce sort voit toutes ses compétences d'armes réduites de moitié et ne peut lancer aucun sort offensif. Si ce sort prend effet avant que le combat ne commence, la cible essaiera d'éviter le combat en fuyant ou en se rendant. (...)
Les effets de ce sort sont automatiquement annulés par le sort Fanatisme et vice-versa. Destin : INSTANTANE,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Destin Ce sort permet à son lanceur d'influencer le destin, au bénéfice ou au détriment de la cible. (...)
Le lanceur peut augmenter ou diminuer le prochain test de compétence de la cible de 10% pour chaque point deMagnitudeinvesti. Seul le prochain test de compétence effectué après le lancer du sort est affecté. Détecter X : A Distance, Concentration,Magnitude1, Temps d'incantation 1 Rune : Vérité Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent de la même façon, en permettant au Lanceur de Sort de localiser la cible la plus proche du sort qui soit à sa portée. (...)
Exemples de ce sort : Détecter Canards, Détecter Broo... Détecter Substance : chaque sort de Détecter Substance localise la substance du type spécifié la plus proche. Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or... Disruption : A DISTANCE, INSTANTANE,MAGNITUDE1, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1, ZONE 5 Rune : Désordre Ce sort cause 1d3 points de dégâts localisés aléatoirement sur la cible, en ignorant les points d'armure. Dissipation de la Magie : A Distance, INSTANTANE,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2 Rune : Désordre, Magie Ce sort attaque et élimine les autres sorts. Dissipation de Magie élimine uneMagnitudecombinée de sorts égale à sa propreMagnitude, en commençant par le sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne peut être éliminé (parce que laMagnitudedu sort visé est trop importante), Dissipation de Magie se termine immédiatement et aucun autre sort ne peut être éliminé. Un sort ne peut être partiellement éliminé. Eclair : A Distance, INSTANTANE,MAGNITUDE3, RESISTANCE (Esquive), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Chaos Le lanceur peut invoquer un éclair en provenance du ciel quel que soit le temps. (...)
Le sort inflige 3d6 points de dégâts localisés aléatoirement et ignore les points d'armure. Ecran Spirituel : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Esprit Ce sort octroie à la cible une armure spirituelle afin de la protéger d'attaques en provenance d'esprits. Chaque point deMagnitudedonne un point d'armure sur tout le corps, utilisable uniquement contre des attaques de créatures incorporelles (fantômes, spectres...). (...)
De plus, Ecran Spirituel autorise le personnage à parer les attaques spirituelles et à s'immuniser contre toute tentative de domination spirituelle (mais il ne délogera pas un esprit qui le dominerait déjà). Endurance : DECLENCHEUR, INSTANTANE,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Air Pour chaque point deMagnitude, ce sort restaure un niveau de fatigue à la cible. Emotion : A DISTANCE, DUREE 5,MAGNITUDE3, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2 Rune : Lune Si le lanceur de ce sort est capable d'affecter sa cible, il peut l'amener à ressentir n'importe quelle émotion qu'il désire. Extinction : A Distance, INSTANTANE,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Air Ce sort éteint automatiquement les feux. A unemagnitudede 1, il éteint une Flamme ; àMagnitude2, un Petit Feu ; àMagnitude3, un Feu Important, et àMagnitude4, un Feu Dantesque (voir la section Périls du chapitre Vie de l'aventurier). Fanatisme : A Distance, DUREE 5,MAGNITUDE1, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Loi La cible de ce sort voit toutes ses compétences d'armes augmentées de 20% mais ne peut ni parer ni lancer de sorts. La cible voit aussi sa compétence d'Esquive réduite de moitié. Les effets de ce sort sont automatiquement annulés par le sort Démoraliser et vice versa. Fléau des Morts-Vivants : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, ZONE 5 Rune : Mort Tout mort-vivant tentant de pénétrer dans la zone protégée doit au préalable réussir son jet de Résistance. Les morts-vivants déjà présents dans la zone au moment du lancement du sort doivent réussir un jet de Résistance ou quitter la zone aussi rapidement que possible. Fléau des Esprits : DUREE 10,MAGNITUDE3, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Runes : Esprit, Terre Ce sort permet à l'objet ciblé (projectile ou arme par exemple) d'exister temporairement dans le monde réel et le Monde de l'Esprit. L'objet peut donc affecter les esprits mais aussi être affecté par eux. (...)
Fléau des Esprits est donc très utile pour combattre fantômes, spectres et autres entités incorporelles. Flèche de Feu : DECLENCHEUR,MAGNITUDE2, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Feu Un projectile ciblé par ce sort s'enflammera lorsqu'il touchera une cible, causant 1d10 points de dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. (...)
Un projectile sous l'effet de Flèche de Feu ne peut bénéficier des sorts Multimissile ou Vive Flèche. Force : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Pour chaque point deMagnitudede ce sort, la FOR de la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir sa FOR augmentée de cette façon de plus de deux fois son score originel en FOR. Force Bestiale : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Les attaques sans arme de la cible sont considérées comme des armes naturelles et pour chaque point deMagnitude, les chances de toucher de la cible avec des armes naturelles sont augmentées de +5% et infligent un point de dégâts supplémentaire. Ce dommage supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. (...)
Les points de dégâts de base de l'arme naturelle restent non-magiques. Ignition : A Distance, INSTANTANE,MAGNITUDE1, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Feu Ignition met feu à toute cible inflammable qui est à portée, hormis la chair ou la peau, créant ainsi une Flamme. (...)
Si la cible est attachée à un être vivant (comme les cheveux, la fourrure, ou des vêtements), alors le sort gagne la caractéristique Résistance (Endurance). Lame de Feu : DUREE 5,MAGNITUDE4, TEMPS D'INCANTATION 3, TOUCHER Rune : Feu Pour la durée du sort, cette arme inflige 1d10 points de dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. (...)
Une arme sous l'effet de Lame de Feu ne peut bénéficier des effets du sort Vivelame. Laminer : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme écrasante ou contondante, comme le marteau de guerre, le gourdin ou la massue Chaque point deMagnitudeinvesti augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point de dégâts supplémentaire. Ce dommage supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. Les points de dégâts de base de l'arme restent non-magiques. Langue de Velours : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Commerce La créature touchée par le sort gagne un bonus égal à 5% × laMagnitudedu sort pour tout Test d'Opposition d'Evaluer ou d'Influence. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage est en train d'évaluer, d'acheter ou de vendre des biens ou de l'équipement. Lumière : A DISTANCE, DUREE 10,MAGNITUDE1, TEMPS D'INCANTATION 1, ZONE 10 Rune : Lumière Ce sort amène l'objet ciblé à dispenser une lumière couvrant la zone d'effet. (...)
Noter que seule cette zone est illuminée : tout ce qui est en dehors de cette zone ne l'est pas. Ce sort ne crée pas de flamme, mais une lumière brute. Main de la Mort : DECLENCHEUR, DUREE 1,MAGNITUDE5, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Mort S'il réussit à lancer le sort, le lanceur emplit sa main de l'énergie du sort. (...)
Les points d'armure ne protègent pas des dégâts de ce sort. Morsure Glaciale : A Distance, INSTANTANE,MAGNITUDE3, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Froid Ce sort d'attaque autorise le lanceur à geler une cible : il inflige 1 point de dégâts à toutes les localisations en ignorant les points d'armure. (...)
Les effets magiques qui protègent contre les dégâts de froid peuvent bloquer cet effet, mais les protections normales sont inefficaces. Mortelame : A Distance, DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme mais n'affectera pas les attaques à main nues ou les armes naturelles. Pour chaque point deMagnitude, les dégâts de l'arme ciblée sont réduits de 1. Mur de Ténèbres : A Distance, DUREE 5,MAGNITUDE2, TEMPS D'INCANTATION 2, ZONE 5 Rune : Ténèbres Les sources de lumière comprises dans la zone ne donnent plus de lumière : les personnages ou les créatures avec une vue normale ne voient plus rien. Les autres sens, comme le sonar de la chauve-souris, continuent de fonctionner. (...)
Si cette option est choisie, le sort gagne la caractéristique Concentration. Mobilité : A Distance, DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2 Rune : Mouvement Pour chaque point deMagnitudede ce sort, la Capacité de Mouvement de la cible est augmentée d'un mètre. Multimissile : DECLENCHEUR, DUREE 1,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Infini Si le Lanceur de Sort réussit à lancer le sort, un projectile est empli de l'énergie du sort. La Durée du sort indique le temps durant lequel le projectile peut demeurer « chargé» avant que le sort n'expire. (...)
Quand le projectile enchanté est lancé ou tiré, un projectile magique supplémentaire est créé pour chaque point deMagnitudedu sort. Chaque attaque de projectile magique est testée séparément et inflige le même nombre de dégâts que l'original (mais ils ne bénéficient pas du Modificateurs aux Dégâts du personnage). (...)
Par contre, si le projectile originel est capable d'infliger des dégâts critiques, ce n'est pas le cas des projectiles créés avec Multimissile. Percer : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Stase Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme avec une lame ou une pointe. Pour chaque point deMagnitude, l'arme ignore un point d'armure lorsqu'elle touche une localisation protégée par une armure. (...)
Une arme enchantée par le sort Percer peut passer outre une armure magique aussi facilement qu'une armure normale. Protection : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Terre Pour chaque point demagnitudede ce sort, un point d'armure est ajouté à chaque localisation de la cible. Ces points s'ajoutent aux points d'armure existants et sont traités de la même façon. Ralentissement : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Mouvement Pour chaque point deMagnitudede ce sort, la Capacité de Mouvement de la cible sera diminuée de un mètre. Le Mouvement de la cible ne peut être réduit à moins d'un mètre par l'usage de ce sort. Réparer : DUREE 1,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Chaque point deMagnitudede ce sort répare un point de dégâts à toute cible non-vivante. Les marques de réparation sont visibles, à moins qu'un test de la compétence d'Artisanat appropriée ne soit effectué au moment de l'incantation. Respiration Aquatique : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Eau Grâce à ce sort, la cible peut respirer sous l'eau tant que le sort fait effet. Pour chaque point deMagnitude, une personne supplémentaire peut être affectée par le sort. Ce sort n'a aucune incidence sur la capacité de la cible à respirer de l'air. Seconde Vue : A Distance, DUREE 5,MAGNITUDE3, TEMPS D'INCANTATION 2 Rune : Esprit Seconde vue permet au lanceur d'estimer le POU de chaque créature et objet magique à sa portée. (...)
Le sort révèle aussi les entités invisibles, qui apparaissent comme des images floues (considérer de telles cibles comme partiellement sombres). Seconde Vue est bloquée par tout ce qui bloque la vue normale. Séduction : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Harmonie Pour chaque point deMagnitudede ce sort, le CHA de la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir son CHA augmenté de cette façon de plus de deux fois son score de CHA originel. Serment : CONCENTRATION,MAGNITUDE2, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Vérité La cible doit dire ce qu'elle pense être la vérité lorsqu'elle est sous l'effet de ce sort, ou elle sera brûlée par tout métal en contact avec sa peau, ce qui lui cause 1 point de dégâts par round sur la localisation concernée. Soins : INSTANTANE,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Fertilité Pour chaque point deMagnitudede ce sort, le lanceur restaure un point de vie à une localisation touchée. Il peut lancer ce sort sur lui-même ou une autre cible de la même espèce que lui. (...)
Les créatures d'une autre espèce que la sienne n'auront que la moitié de leurs points de vie restaurés (minimum d'un point de vie restauré). UneMagnitudede 6 ou plus rattache un membre coupé si le sort est accompagné d'un test de Premiers Soins réussi et qu'il est lancé dans les 10 rounds qui suivent la perte du membre. UneMagnitudede 8 ou plus guérit la cible de tout poison ou maladie qui l'affecte. Souffle du Dragon : A DISTANCE, INSTANTANE,MAGNITUDE1, RESISTANCE (Esquive), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Dragon Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes vers sa cible. Si le feu n'est pas esquivé par la cible, celleci subit 1D8 points de dégâts de chaleur. (...)
Les dégâts sont considérés comme étant des dégâts de feu et des dégâts magiques, mais ils peuvent être atténués par les points d'armures de la cible. Versatilité : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Homme Pour la durée du sort, la cible peut effectuer n'importe quel test de compétence en dehors des compétences magiques, en remplaçant la valeur de sa compétence par 10 × laMagnitudedu sort. Vigueur : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Pour chaque point deMagnitudedu sort, la CON de la cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa CON augmentée de cette façon de plus de 2 × sa CON originelle. Vivelame : DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme de taille. Chaque point deMagnitudeinvesti augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point de dégâts supplémentaire. Ce dommage supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. (...)
Les points de dégâts de base de l'arme restent non-magiques. Une arme affectée par Vivelame ne peut bénéficier du sort Lame de Feu. Voile de Nuit : DUREE 5,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Ombre Ce sort procure à la cible un bonus de +10% à tous ses tests de Discrétion par point deMagnitude. De plus, ces tests bénéficient aussi du modificateur Partiellement Caché. Voix Tonitruante : DECLENCHEUR, DUREE 10,MAGNITUDE1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Maîtrise Pour chaque point deMagnitudede ce sort, le personnage bénéficie d'un bonus de 10% à sa compétence d'Influence. La voix du personnage peut aussi être entendue à une distance de 100 × laMagnitudedu sort en mètres. Avant qu'un sort puisse être lancé en utilisant la Magie Divine, la procédure suivante doit être suivie : - Afin d'acquérir un sort particulier de Magie Divine, le lanceur doit posséder la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) appropriée à sa religion et avoir un rang d'initié ou plus au sein d'un culte dévoué à sa religion. - Une fois que le sort de Magie Divine a été acquis, le lanceur peut essayer de le lancer. (...)Points de Magie : Tout personnage commence avec un score en Points de Magie égaux à son score en POU. Le POU d'un personnage représente aussi la limite maximum de Points de Magie que le personnage peut emmagasiner. Regagner ses Points de Magie : Les personnages regagnent automatiquement un nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'une rune a été trouvée ...