Livre de Sorts Prophecy
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Contient : dragons (95)(...) Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère desdragons+ la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. (...)
Mise en page : Orage. Légende des tableaux : {SORT} : sort seulement disponible à la IV°Croisade (Colère desdragons). *SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le désavantage de la sphère. Cités : Sorts de niveau I : Au guet ! (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. Origine : La Colère desDragons. Effets : une pellicule moirée s'étire sur le cadre de la fenêtre. Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. La prochaine personne à passer la porte se cognera la tête (quelle que soit sa taille). (...)
Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. desdragonsDiff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort en appelle à la bienveillance de Moryagorn pour protéger l'invocateur et quelques-uns de ses alliés en les transportant dans un sanctuaire Eerique. (...)
Les spectateurs se font chacun leur idée, mais s'accorderont toujours à penser que 'c'est sûr, c'est un envoyé desDragons, mais il tient à son anonymat, soyons malin et respectons son choix'... Ce sort dure une heure par point en Sphère des Cités et octroie un bonus de Social égal à deux fois la Tendance Dragon de son interlocuteur. (...)
Malheureusement, ce sort n'est efficace que sur les humains, les animaux ne ressentant pas la peur normalement due auxdragonset les Ailés perçant à jour le subterfuge d'un simple regard. De plus, il convient que le personnage tienne son rôle de façon crédible, car toute décision manifestement aberrante permettra aussitôt un jet de Mental + Perception de la part des victimes pour briser le charme. (...)
La Difficulté du jet de Mental + Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de son jet d'incantation. Ce sort n'affecte pas lesdragonsdes cités. Tant qu'il n'effectue aucune action susceptible de le faire repérer (bouger un objet, porter un coup, etc. (...)
Par contre, en cas d'échec critique, le Mj est libre d'inventer toutes sortes de complications réellement dangereuses (relire à ce propos les dangers liés aux voyages Eériques dans La Colère desDragons, p.15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations). Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère desDragonsEffets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. Il peut se déplacer sur les surfaces lisses horizontales ou verticales sans problème, même à l'envers. (...)
Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère desDragonsEffets : la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Lesdragonsde Kroryn peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère du Feu pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère desDragonsEffets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. (...)
Rune du feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère desDragons. Effets : ce sort extrêmement répandu et populaire permet d'ensorceler un objet pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Kroryn. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage invoque un peu d'élément et se met dans une posture de défense instinctive. (...)
15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom desDragons. Pour une durée de (Sphère) tours, la cible dispose d'un bonus de +1/NR sur l'une des Compétences qu'elle possède déjà (choisie par le lanceur). (...)
Si l'armure est enchantée, l'Indice de protection n'est réduit que d'un quart. Ce sortilège est sans effet contre lesdragonsdu Métal ou les armures draconiques faites à partir de leurs écailles. Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide, mais un présent pour service rendu n'est pas obligatoire. Lesdragonsde Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère du Métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'un mage doté de peu de discernement. (...)
Tant que ce dernier ne les mène pas visiblement en bateau, ils lui accorderont une confiance relative. Par contre, lesdragonsde Kezyr ont tendance à rester longtemps aux côtés des humains après leur avoir prodigué des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres. (...)
Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère desDragonsEffets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé au corps à corps avec lui. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère desDragonsEffets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. Pour peu qu'il arrive au corps à corps, le mage peut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simple jet de Physique + Corps à Corps de Difficulté 15. (...)
Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. Origine : La Colère desDragonsEffets : le mage ensorcèle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mètres. Généralement porté ballant, il ressemble à une banale écharpe ou à un chèche. (...)
Métal servile : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère desDragons. Effets : ce sort fut développé par les mages ingénieurs pour les aider dans leurs travaux sulfureux. (...)
Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère desDragons. Effets : ce sort permet de sceller un portail élémentaire durable en y apposant le sceau élémentaire de Kezyr. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Lesdragonsde Heyra peuvent priver l'invocateur de l'usage de la Sphère de la Nature pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile mais aussi corriger le mage pour lui remettre les idées en place. Lesdragonsde la nature sont par essence enclins à rester un moment avec les humains qu'ils rencontrent afin de veiller sur eux, interférant parfois avec leurs affaires s'ils l'estiment nécessaire. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage lance la feuille de laurier vers une cible à moins de 40 mètres. Ce projectile végétal inflige 5 + 1D10/NR points de dégâts. (...)
Effets : en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, lesdragonsou les hommes). Le bonus est égal à 3 + 1/NR. Il doit impérativement s'agir d'un type de créature précis qui, une fois déterminé, ne peut plus être changé. (...)
Effets : ce sortilège permet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connuedragonset humains exclus. En lançant ce sortilège, le mage doit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. (...)
Bien souvent, ce sort est lancé en solitaire par les mages maîtrisant sa puissance. Pour en savoir plus sur les Fenn'danns et les Fenn'dreds, reportez-vous aux secrets des GrandsDragons(cf. l'écran de Prophecy). Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage convoque 1 + 1/NR prédateurs typiques de la région. Ils apparaissent au début du tour suivant, de derrière un arbre, un rocher, etc. (...)
Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. Origine : La Colère desDragons. Effets : une fois l'arbre enchanté, le mage peut le façonner et le déplacer à sa guise. Nombre d'Experts de la nature installent leur logis à l'intérieur des troncs. (...)
Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). Origine : La Colère desDragons. Effets : en passant le licol à l'animal, le mage arrive à l'ensorceler pour en faire son familier. (...)
Pour chaque multiplicateur de 10 de la masse, le temps d'effet est divisé comme suit : /2 pour 100kg, /3 pour une tonne, /4 pour 10 tonnes. Ce sort ne fonctionne pas sur lesdragonsou les créatures draconiques. Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 45 minutes Difficulté : 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage recrée un petit coin de Nature éphémère, quel que soit l'endroit où il se trouve. (...)
Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. Origine : La Colère desDragons. Effets : la Nature confie au mage une partie de sa puissance pendant (1 + 1 par NR) minutes. (...)
Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : La Colère desDragons. Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage désigne sa cible à moins de 30 mètres et l'imprègne de l'odeur de la proie. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. Lesdragonsd'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. Par nature, lesdragonsdes océans seront curieux et attentifs à l'exposé du mage. Ce n'est qu'après réflexion qu'ils s'exprimeront et prendront leur décision. (...)
Toutefois, l'homme étant faible et faillible, ils accorderont leur aide contre des quêtes ou des promesses d'actes symboliques et personnels (s'impliquer dans une aventure draconique, offrir bénévolement ses services à une caste pour un temps donné, parfaire un savoir...) Lesdragonsd'Ozyr préfèrent donner des conseils que d'agir directement et leurs services coûteront au mage. (...)
Effets : le mage a une vision fugitive de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. Ce sort donne (1 + 1 par NR) informations. Avec une réussite normale, le message desdragonssera sans doute sibyllin. Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. (...)
Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). Origine : La Colère desDragons. Effets : l'esprit du mage des océans peut s'ouvrir sur l'infinité de l'eau pour le protéger. (...)
Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p.66 de la Colère desdragons) en se concentrant sur le flux des vagues. Ensuite, pendant une durée de Sphère heures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social réduits à 0. (...)
Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. Origine : La Colère desDragons. Effets : ce sort défensif est la risée des combattants qui l'estiment acte de lâcheté par excellence. (...)
Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage évoque la souplesse du ruisseau et la vivacité du torrent. Il obtient un bonus de +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 en Corps à corps, Esquive et sur toutes les compétences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. (...)
Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. Origine : La Colère desDragons. Effets : en intensifiant son énergie, le mage crée une aura lumineuse blanche et bleue dans un rayon de (3 + NR) mètres. (...)
Pied marin : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. Origine : La Colère desDragons. Effets : très courant chez les mages des océans, ce sort permet d'ensorceler des chausses pour marcher sur l'eau, quelle que soit la charge transportée. (...)
Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage ouvre un portail fugace vers une caverne glaciaire garnie de stalactites cristallins. (...)
Il est possible de lancer ce sort sur un homme ou un animal (Diff. normale) ou sur une créature élémentaire ou surnaturelle (nécessite 1 NR). Certainsdragonspeuvent être pris pour cible si le mage obtient 2NR. Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. (...)
Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. Origine : La Colère desDragons. Effets : en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler le sang qui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. (...)
Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). Origine : La Colère desDragons. Effets : sortilège effrayant montrant à quelles techniques abjectes sont rompus les mages de l'ombre, la peau de la main se met à couler sur le sol en un flot ininterrompu, immédiatement absorbée par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu'à 10 mètres. (...)
Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). Origine : La Colère desDragons. Effets : sortilège horrifique, les impressionnantes élytres composées d'ombres aux reflets nauséeux qui protègent le mage semble celles d'un insecte gigantesque posé sur lui. (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage désigne une blessure affligeant la cible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. (...)
Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. Origine : La Colère desDragonsEffets : destiné à perturber l'équilibre mental d'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). (...)
Le magicien doit avoir une très bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu est quasiment indispensable. Lesdragonsde Brorne peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère de la Pierre pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent sévèrement tancer un impudent qui les dérangerait sans raison. Lesdragonsde pierre sont lents à offrir leur aide et prendront souvent un long temps de réflexion après avoir posé un maximum de questions. (...)
Selon la portée des faits, il n'hésitera pas à faire appel à un de ses aînés ou à commander une intervention des forces draconistes locales, au mépris de l'avis du mage l'ayant invoqué. Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, lesdragonsde la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. (...)
Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage évoque la stabilité de Brorne et peut marcher, courir ou prendre appui sur des surfaces humides ou glissantes comme si elles étaient sèches. (...)
Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. DesdragonsDiff. 20). Origine : Le sang noir de Moryagorn. Effets : ce sort est une cérémonie de vénération célébrée lors des nominations de hauts dignitaires Protecteurs, mages de la pierre ou Prodiges. (...)
Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage devient capable de déplacer la pierre avec une force colossale pendant (3 + NR) tours. (...)
Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage lache le diamant dans le récipient plein d'eau où il semble se dissoudre. Il plonge alors la main dans le récipient et en sort lentement une lame de cristal incolore d'un mètre de long, dure comme du diamant et munie d'une poignée sommaire. (...)
Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). Origine : La Colère desDragons. Effets : le lanceur transforme sa main levée en pierre pour 5 minutes. Avec 1 NR il transforme aussi son avant-bras et avec 2 NR son bras entier. (...)
Tant que le sorcier n'est pas concentré pour diriger le rocher, celui-ci conserve son cap et sa vitesse quelles que soient les intempéries. Peu importe aussi les modifications de charge, un ou deuxdragonspeuvent même se poser sans que le rocher ne pique. Par contre, les ailés peuvent pousser ou dévier le rocher avec facilité (en lévitation, la masse du rocher est quasi nulle). Lesdragonstolèrent les aérolithes en raison de la grande maîtrise magique nécessaire à leur élévation, qui rend alors compte de la ferveur draconique du sorcier le contrôlant. Bien sûr, il convient que le mage révère largement lesdragonsqu'il pourrait rencontrer lors de son voyage céleste. Posséder la Compétence Cérémonie des mages des océans (ou en accueillir un à bord) est toujours un gage de sécurité. (...)
30), runes de la vérité, de la fidélité, du feu et de la pierre entrelacées en un motif délicat à graver sur l'emblème (Manuel + Don artistique Diff. 15), encens des huitDragons(consommés). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort est un don de Kroryn à son aîné. La cible doit empoigner la barre transversale de l'emblème à pleines mains et jurer fidélité auxDragons. Si elle a 2 ou plus en Tendance Homme ou Fatalité, elle s'enflamme brutalement et subit des dégâts de feu égaux à 10 par point en Tendance Fatalité ou Homme (la plus haute). (...)
Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). Origine : La Colère desDragons. Effets : en versant quelques gouttes d'acide sur la rune gravée sur un rocher, le mage peut y introduire un objet donc le volume n'excède pas la taille du bloc. (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage projette la poudre enchantée depuis moins d'une heure sur la cible. Le sort pétrifie la cible consentante en une statue faite de la roche de la poudre utilisée. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Lesdragonsde Nenya peuvent priver l'invocateur de l'usage de n'importe quelle Sphère ou Discipline pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne feront généralement pas usage de la force. (...)
Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). Origine : La Colère desDragons. Effets : en brisant le miroir, le mage déchire la trame entre le réalité et l'Ether. Il se crée alors une distorsion spiralée qui se résorbe brutalement en aspirant tout objet ou être vivant dans un cercle de (10 + 5 par NR) mètres de rayon autour du mage. (...)
Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. (...)
Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. Origine : La Colère desDragons. Effets : en se plaçant au centre d'un cercle de poudre de sommeil, le mage réunit autour de lui un vortex d'énergie magique qu'il peut utiliser pour le lancement d'un sortilège dans les (4 + 1 par Nr) heures. (...)
Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. Origine : La Colère desDragons. Effets : tenant le cristal au creux de ses mains, le mage enchante un lieu qu'il a préalablement délimité à l'aide des chandelles parfumées qui doivent brûler tout au long de la cérémonie (l'extinction d'une chandelle n'empêche pas le lancement du sort mais rend ce dernière inefficace). (...)
La vitesse est telle qu'il n'a que quelques visions fugaces du domaine de la Chimère (se référer à 'La Colère desDragons' pour plus ce détail sur cet environnement). Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether. (...)
Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Effets : le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des Rêves). Reportez-vous aux textes sur les voyages oniriques ('Les Voiles de Nenya' et 'La Colère desDragons') pour la gestion de ce sort. Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout. (...)
Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). Origine : La Colère desDragons. Effets : durant l'incantation, le mage appose la pierre de rêve sur le front de son reflet. (...)
Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. Lesdragonsde Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Vents pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. (...)
Par contre, il peut arriver qu'ils mettent une volée subite à un impudent s'ils piquent une colère. Souvent peu protocolaires, lesdragonsdes vents aiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face à un défi finalement trop ardu. Lesdragonsdes vents aiment agir vite et n'attendront pas toujours toutes les explications du mage. Ils restent hermétiques à certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre le mage en situation délicate (intrusion dans un sanctuaire de caste, déranger un notable ou un noble. (...)
Il n'hésitera pas à impliquer d'autres enfants de Szyl de sa connaissance pour faire triompher son point de vue, quitte à bousculer légèrement les institutions. Lesdragonsde Szyl ne rechignent pas à transporter des mortels si leur cause leur plaît, mais les conditions de voyage sont souvent difficiles (haute altitude, froid, vitesse excessive). En effet, lesdragonsdes vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement. (...)
Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). Origine : La Colère desDragons. Effets : Tout en regardant son interlocuteur droit dans les yeux (moins de 1 mètre), le mage s'interroge sur la véracité de ses propos. (...)
Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. Origine : La Colère desDragons. Effets : une plume à la main, le mage effectue une rapide danse aérienne. Celle-ci s'achève alors qu'un coussin d'air s'est formé au niveau de ses pieds et sur lequel il peut se déplacer comme si c'était une surface rigide. (...)
Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. Origine : La Colère desDragons. Effets : en agitant son éventail pour disperser les mots chuchotés au creux de sa main, le mage crée une faille invisible qui permet de parler (sans le voir) à un interlocuteur situé à moins de 1 kilomètre de lui, tant qu'il peut le localiser. (...)
Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. Origine : La Colère desDragons. Effets : prenant une poignée de sable dans chaque main, le mage entame la danse des vents. Tout en laissant s'égrainer lentement le sable, il s'adresse alors aux vents en chantonnant, leur demandant son chemin. (...)
Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). Origine : La Colère desDragons. Effets : le mage s'installe au centre d'un cercle tracé à l'aide de la poudre et appelle les vents par une scansion de plus en plus forte. (...)
Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). Origine : La Colère desDragons. Effets : une fois la voile du navire ensorcelée, celle ci se gonfle comme si un vent se levait. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...