Livre de Sorts Prophecy
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Contient : sol (32)(...) Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle ausol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir dusolun flot de lave à moins de 10 mètres de lui. La lave s'écoule à gros bouillons pendant (1 + NR) heures ou jusqu'à ce que le mage meure ou mette fin à ce sort. (...)
Tous les éléments métalliques présents reprennent instantanément leur indépendance et se désolidarisent des matières et éléments non métalliques auxquels ils étaient fixés -gonds, attaches, éléments d'armure, etc. Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber ausolsous le coup de la gravité. Le mage est affecté par les effets de son propre sort. Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Effets : le mage fait appel à la protection des arbres afin d'éviter les dangers de la nature (prédateurs, insectes venimeux, etc.) pendant 8 heures. Pour ce faire, il trace sur lesolun cercle sacré de (10 + 10 par NR) mètres. Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé ausol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Effets : en serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type desolque celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage...). Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. (...)
Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : dessin de la créature recherchée tracée sur lesol(Manuel + Don artistique : Dessin Diff. 15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en entrant en contact avec la conscience dusolet de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans lesol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Effets : en faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction dusolet de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant dusol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. La cible, située à moins de 25 + 10/NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. (...)
Dif Clés Croissance animale I 10 Ins 5 3 actions 15 poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau {Feuilles acérée} I 20 Ins 4 1 action 15 feuille de laurier (consommée), posture de jet Les mille regards de la Nature I 15 Ins 4 1 action 15 rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Mémoire de la terre I 5 Ins 3 5 actions 15 dessin de la créature recherchée tracée sur lesol(Manuel + Don artistique : Dessin Diff. 15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Ouverture des terres I 10 Ins 5 1 action 15 rune de la nature tracée dans lesol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Parterre de fleurs I 10 Ins 1 1 action 15 graines et pétales Vitalité naturelle I 15 Ins 4 1 action 15 rune de la nature, position du dragon accroupi Regain d'énergie I 20 Ins 5 1 action 15 imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Automne précoce II 35 Ins 5 2 actions 17 une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Bénédiction de Heyra II 35 Ins 2 1 action 17 main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. (...)
15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé ausol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers lesol, rune des Océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Effets : le mage ouvre un portail lié au lac d'un glacier pendant (1 + NR) tours. L'eau s'en déversant peut déséquilibrer une personne visée. Pour éviter d'être jetée ausol, cette dernière doit réussir un jet de Coordination + Physique ou d'Acrobatie contre une Difficulté de 20. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : en déversant lentement le contenu d'une gourde ausol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers lesol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer ausolpour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers lesol). Origine : La Colère des Dragons. Effets : sortilège effrayant montrant à quelles techniques abjectes sont rompus les mages de l'ombre, la peau de la main se met à couler sur lesolen un flot ininterrompu, immédiatement absorbée par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu'à 10 mètres. Les 2 belligérants sont alors immobilisés. (...)
Le mage subit normalement les dommages infligés à sa main. Si celle-ci est tranchée par une blessure Grave, le mage retire son membre de chair fluide dusolqui se rétracte alors en reconstituant sa main intacte. Ce sort peut fracasser une jambe si une blessure Grave est cochée, et même déchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. (...)
Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur lesol, chant de la pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant la mémoire de la pierre, le mage peut remonter la piste récente (moins d'une heure) d'une personne sur une surface minérale qui normalement ne garde pas la trace des pas (pavés, rocs, etc. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées ausol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Effets : le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. Le mage désagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle ausolsous forme de poussière. Le volume affecté est de Sphère m3. Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. (...)
Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur lesol, un genou à terre), caillou (consommé). Origine : La Colère des Dragons. Effets : le lanceur transforme sa main levée en pierre pour 5 minutes. (...)
Le mage, souvent un initié de très haut Statut, se place en méditation au sommet du rocher et se concentre intensément. Peu après, le rocher s'arrache lentement dusolet s'élève vers le ciel. Quelle que soit sa charge ou ses occupants, le rocher lévite (de quelques centimètres à plusieurs milliers de mètres) et se déplace par la seule force de la volonté du mage. (...)
Ce sort possède une durée de (Sphère + 1/NR) heures, et à l'expiration du sort, le rocher pique doucement du nez pour se poser avec douceur ausol. Il est toujours possible de relancer le sort en cours de descente pour continuer sa route. Tant que le sorcier n'est pas concentré pour diriger le rocher, celui-ci conserve son cap et sa vitesse quelles que soient les intempéries. (...)
Le magicien enchante 1 + NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou même jeux de 4 fers durant une journée. Leur porteur pourra prendre appui sur tout support minéral comme s'il s'agissait dusol, courbant la gravité pour conserver ses appuis. Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. (...)
Montagne de nulle part : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 25 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : petit caillou pointu. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un monticule de 30 m³ qui jaillit dusol. Ce monticule, qui persiste pendant (1 + NR) tours, peut boucher des trous ou éventrer des fortifications. (...)
Ensuite, durant 24 heures et dans un rayon de (1 + NR) kilomètres, le lanceur peut dessiner une rune de Brorne sur n'importe quelle surface minérale en contact avec lesol(directement ou par continuité minérale) et y plonger la main pour ressortir l'objet dissimulé, sans se soucier cette fois de la taille du bloc. (...)
Celle-ci s'achève alors qu'un coussin d'air s'est formé au niveau de ses pieds et sur lequel il peut se déplacer comme si c'était une surface rigide. Il peut ainsi marcher en flottant légèrement au dessus dusol, ce qui lui permet de ne laisser aucune trace de son passage ou de franchir sans difficulté des obstacles tels que rivières et marais. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...