Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : cours (7)(...) Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez lecoursde l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts chamaniques, règles de combat et scénarios de démarrage. (...)
En résolvant des énigmes que scientifiques, historiens et religieux n'ont pas encore réussi à résoudre à ce jour, vous serez peut-être amené à changer lecoursde l'Histoire. Mais avant tout, Joueur, l'essentiel est la survie de votre alter ego. Ne négligez jamais ce "détail". (...)
Quand vous lancez un Ty, si la face blanche ("Blanc") sort, c'est une réussite et si c'est la face noire ("Noir"), c'est un échec. Pour toute action entre prise aucoursdu jeu, il vous est le plus souvent demandé de lancer, au minimum, 6 Ty. Il n'y a que pour déterminer le nombre de points de dégâts de votre arme et l'"Initiative"*, qu'il vous est demandé d'utiliser d'autres types de dés. (...)
Pour déterminer l'Initiative* (le nombre de fois où le joueur peut entreprendre une action lors d'un round), vous lancez autant de dés à quatre faces que vous avez noirci de cercles dans "Initiative". Les chiffres inscrits sur les dés indiquent les phases aucoursdesquelles vous pouvez intervenir. Soit : d4 = 1 ==> une action à la 1ère phase, d4 = 2 ==> une action à la 2ème phase, d4 = 3 ==> une action à la 3ème phase, d4 = 4 ==> une action à la 4ème phase. (...)
Exemple 1 : Paul a 3 cercles noircis en "Initiative", il lance donc 3d4. En résultat, il obtient : 2, 1, et 4. Il peut donc accomplir une action aucoursde la 1ère, de la 2ème, et de la 4ème phase. Exemple 2 : Paul, avec ses 3d4, obtient 3, 3 et 4. (...)
En achetant la Capacité de Tribu "Jez d'eau", "Jez d'air", "Jez de feu" ou "Jez de terre", lors de la création de votre personnage ou par la suite en dépensant des Points de Tribu (voir Chapitre "Points de Tribu"), vous avez la possibilité de manipuler la Magie aucoursdu jeu. Un Jez est un sort de Magie, faisant appel à un élément de la nature : l'eau, la terre, l'air ou le feu. (...)
Cercle de l'eau : 1 - EAU BIENFAISANTE : Par l'imposition des mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu. Ce dernier récupère les Points de Vie qu'il a perdus aucoursde l'aventure sans toutefois être autorisé à dépasser les Points de Vie notés sur la feuille de personnage. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...