Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : camp (18)(...) Les personnages sont allongés au sol sur un promontoire rocheux au flan d'une petite colline surplombant un importantcampcroissantin. Ils sont dissimulés derrière des rochers afin d'observer et de faire un repérage de l'agencement des lieux. Ils surveillent les allées et venues des nombreux occupants ducamp. Nous sommes en plein milieu d'une belle journée de l'été de l'an 426 AUC (Ab Urbe Condita, après la fondation de la ville, Numa). Lecampcroissantin est immense. Il est installé autour d'une oasis située dans un désert en partie sablonneux, en partie rocailleux. (...)
Quelques enclos de cordes sont là pour retenir les montures, des chameaux et des chevaux. Des sentinelles observent les alentours ducamp, et font des rondes régulières pour éviter toute intrusion. Il est difficile d'évaluer quels sont les effectifs présents, mais on peut aisément dire qu'ils se montent à plusieurs milliers de combattants. (...)
La plupart portent à la ceinture de grandes lames courbes, et certains sont équipés d'arcs. Après avoir noté l'emplacement des éléments importants ducamp(voir le plan fourni en annexe 2), les personnages rampent discrètement hors de vue et reprennent la direction de leur proprecamp. Ce sont donc des légionnaires numains, habillés pour les besoins de leur petite escapade de grandes toges beiges. (...)
Afin de faire pencher la balance de leur côté, les officiers numains ont décidé de tenter un coup de poker : envoyer cette nuit un petit groupe d'espions dans lecampennemi pour essayer de découvrir le plan de bataille adverse, et qui sait, peut-être dérober une carte ou tout au moins recueillir toute information susceptible de favoriser les légions. (...)
Bien évidemment, les PJ constituent eux-mêmes ce groupe d'espion qui devra effectuer cette mission périlleuse, et c'est la raison pour laquelle ils sont allés en repérage sur les lieux où ils devront s'infiltrer au plus profond de la nuit. En revenant à leur proprecamp, les personnages retrouvent leurs propres installations ; des centaines de tentes rondes au sommet pointu, de nombreux chevaux, des machines de guerre (balistes et catapultes), des chars rouges et dorés, et des milliers de légionnaires. (...)
Les joueurs doivent bien se rendre compte de la magnificence de ces armées en campagne. Maintenant que le décor est planté, donnez aux joueurs le plan ducampennemi, et dites-leur qu'ils doivent préparer leur plan d'action pour leur intrusion. Ils peuvent obtenir tout l'équipement qui peut leur être nécessaire, mais souvenez-vous que l'époque est différente, et donc que certains objets ou armes n'ont pas encore été inventés. (...)
Il est donc possible, en accoutumant ses yeux pendant quelques minutes, de se déplacer sans source de lumière supplémentaire. Il suffit d'un quart d'heure pour couvrir la distance qui sépare lecampnumain de celui des croissantins. Les personnages retrouvent d'abord le promontoire rocheux qui leur a servi de poste d'observation dans la journée précédente. (...)
Bien sûr, les sentinelles sont toujours actives et il faudra composer avec la lueur dispensée par les feux decamp. L'infiltration jusqu'à la tente du chef, et même à l'intérieur doit être difficile, mais pas du tout impossible. (...)
Avec un peu d'imagination, des joueurs intelligents trouveront des solutions, que ce soit dans la discrétion absolue, ou en faisant des diversions tapageuses aux alentours ducamp. Parmi les initiatives possibles (il y en a bien d'autres à n'en pas douter) : - mettre le feu à des tentes, par contact direct ou avec des flèches enflammées, - libérer des chevaux et des chameaux, et leur faire peur, - se débarrasser discrètement des sentinelles, - capturer des croissantins et voler leurs vêtements pour entrer incognito. (...)
Voici les caractéristiques des PNJ que les personnages trouveront peut-être en travers de leur chemin. Un combat bruyant fera évidemment se propager l'alerte à travers tout lecamp. Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. A moins qu'ils n'agissent vraiment maladroitement, les personnages pourront malgré tout quitter lecampcroissantin. Mais c'est à l'orée de celui-ci que les vrais problèmes vont commencer. La fin de cette introduction risque de se révéler frustrante pour les joueurs, puisque quoiqu'ils fassent, les personnages ne s'en sortiront pas. Il faut bien passer au scénario principal ! Donc, immédiatement après qu'ils soient sortis ducamp, les légionnaires se retrouvent sur le terrain sablonneux du désert. Rappelez-vous aussi que tout cela se passe de nuit ! (...)
La tribu est amicale, et les hommes du désert proposeront d'accueillir les personnages au sein de leur campement pour la nuit. Celle-ci ne va toutefois pas être de tout repos, car une bande d'assassins va attaquer lecamp. Ces Qathl'i sont là pour se venger de la tribu qui a abattu l'un des leurs qui avait tenté d'assassiner le chef des nomades quelques semaines plus tôt. (...)
Il est évident que Giuseppe leur sera infiniment reconnaissant de l'avoir sauvé, et qu'il les récompensera grassement dès leur retour à Amozare sur l'île Bernouilli. Annexes Annexe 1 : Carte de l'Empire Numain Annexe 2 : Plan ducampcroissantin Attention : ce plan ne montre qu'une petite partie du sud ducamp. L'ensemble compte en réalité plusieurs milliers de tentes installées autour de l'étang situé au centre de l'oasis. Giacomo del Vecchio Age 36 Nationalité Vodacce Profession Marchand Description Giacomo est un assistant de Giuseppe Bernouilli. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...