Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : compagnon (14)(...) Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. (...)
Soldats montaginois (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3 Armes : rapières, mousquets ND pour être touché : 20 Dommages : rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime : Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). Rappelez-vous que la scène doit se terminer par le fait que les personnages mettent le pied sur l'île déserte qu'ils ont aperçu juste avant l'arrivée des vaisseaux de guerre montaginois. (...)
Qatihl'i (Assassins) (12) Type : homme de main Jet d'initiative : 4 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : 2 couteaux Jet d'attaque : 8g3 ND pour être touché : 20 Dommages : 5g2 Jet de défense : 6g3 Ecole d'escrime : Qor'qunq (compagnon) • Niveau Apprenti : Augmentation gratuite sur Attaque ou Fente en avant au couteau. • NiveauCompagnon: En attaquant avec une Action de Réserve, bonus de 2 fois le nombre de phases d'attente. Compétences : Fente en avant (Couteau) (4), Coup à la gorge (4), Poison (4) Si les personnages aident la tribu à repousser les assassins, alors le chef indiquera avoir une dette envers eux. (...)
Niveau Apprenti : pas de pénalité de main non directrice; augmentation gratuite sur les attaques au stylet NiveauCompagnon: +1g1 aux dommages sur un adversaire surpris Niveau Maître : Augmente le niveau de peur de 1 à chaque round jusqu'à [Panache] Compétence Double Attaque (Couteau) : deux jets d'attaque à ND + 10, au lieu d'un seul Ecole de sorcellerie : Nacht. (...)
Rang d'apprenti : Les élèves apprennent d'abord à se servir de leur sabre de manière défensive. Ajoutez votre rang de maîtrise (apprenti = 1;compagnon= 2; maître = 3) à votre ND pour être touché. Rang decompagnon: Vous avez appris une manoeuvre au sabre connue sous le nom de flèche. Vous pointez l'extrémité de votre sabre à la tête de votre adversaire puis courez ou bondissez dans sa direction. (...)
Arcane : Dévoué (Légion) Vous êtes quasiment incapable d'abandonner un ami, même pour aller chercher de l'aide. Alors pour ce qui est de laisser uncompagnonblessé voué à une mort certaine, inutile d'y penser. Ecole d'escrime Ambrogia (Vodacce) Les spadassins pratiquant le style Ambrogia se différencient des autres par le fait qu'ils tiennent leur épée de la main gauche et leur dague de parade de la main droite. (...)
Vous pouvez tortiller légèrement votre dague ou votre arme d'escrime lorsque vous frappez, ce qui ajoute 2 points aux dommages infligés. Rang decompagnon: Lorsque vous infligez une blessure grave à votre adversaire, vous pouvez choisir de subir vous-même une blessure grave afin de lui en infliger une supplémentaire. (...)
Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite lorsque vous utilisez votre compétence de Parade (Couteau). Rang decompagnon: Vous bénéficiez d'un rang gratuit dans la compétence Feinte (Escrime). Compétences de l'école Villanova : Coup fourré (Escrime) : Un coup fourré est un mélange de parade et de contre-attaque qui exploite la lame de l'adversaire pour guider celle du spadassin. (...)
Rang d'apprenti : Lancer un dé de dommages supplémentaire pour un total de 3g3 (au lieu de 2g3) Rang decompagnon: La portée de l'arbalète augmente de 10 mètres, et les modificateurs de portée passent à 0 et -5 (au lieu de -5 et -10) Compétences de l'école Höpken : Exploiter les faiblesses (Höpken) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Au début de chaque combat, vous recevez un nombre de dés d'héroïsme égal à votre niveau de maîtrise (apprenti = 1,compagnon= 2, maître = 3) à utiliser pendant le combat (s'ils ne sont pas utilisés, ils disparaissent dès la fin du combat). Rang decompagnon: Pour réaliser une attaque dévastatrice, les compagnons de l'école Soldano peuvent, une fois les dommages infligés à leur adversaire, mais avant le jet de blessure de celui-ci, dépenser un ou plusieurs dés d'héroïsme pour abaisser le seuil de blessure supplémentaire de 5 points par dé. (...)
Vous pouvez également changer de main à volonté sans consommer d'action supplémentaire ni être pénalisé. Rang decompagnon: Vous gagnez un rang gratuit dans la compétence Tourbillon. Compétences de l'école Sersemlik : Exploiter les faiblesses (Sersemlik) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...