L'art de la Maîtrise
sur Bastion rôliste
Ça démarre sur le forum fr.rec.jeux.jdr comme une réponse à la question : ' trucs pour bien maîtriser '. Et puis Bruce Vinchon développe, distingue 4 degrés de Maîtrise, et tout un art d'être MJ - une réflexion qui va bien plus loin que simplement AD&D Objet : Croyances sur la maîtrise à ADD 'Cassiopée' wrote: > Je joue à AD&D, cependant tout MJ capable de m'expliquer comment concevoir des scénarii et des campagnes med-fan intéressantes est invité à me répondre. Bruce Vinchon. Vaste ...Contient : partie (9)(...) Et puis Bruce Vinchon développe, distingue 4 degrés de Maîtrise, et tout un art d'être MJ - une réflexion qui va bien plus loin que simplement AD&D Objet : Croyances sur la maîtrise à ADD 'Cassiopée' wrote: > Je joue à AD&D, cependant tout MJ capable de m'expliquer comment concevoir des scénarii et des campagnes med-fan intéressantes est invité à me répondre. Bruce Vinchon. Vaste sujet ! je me permets ici de te présenter ce que j'en pense (enpartie). C'est un sujet où il y a beaucoup de points de vue et je pense que bien d'autres ajouteront dans ce fil leurs propres conceptions. (...)
Cependant, on peut communiquer ce que l'on sait en sachant que cela sera mâché, vomi et/ou digéré enpartiepour ne donner qu'un être unique : un Maître. Tin Tinnnn ! Donc je n'ai pas LA solution et je ne prétends pas englober tous les aspects de la maîtrise d'AD&D (loin de là) [voir notammentpartieII]. 2 - Toujours garder à l'esprit le pourquoi de ce que tu es en train de faire en tant que maître. (...)
En fait, je pose toutes ces questions car il me semble qu'avant de créer, il est toujours utile de voir comment cela est fait par d'autres (voirpartieIII). Par exemple, ta carrière de joueur te sera utile car parfois (souvent ? :)) pour concevoir tu dois penser en joueur et non en maître. (...)
), à décrire de manière réaliste les choses (tu penses de plus en plus à ajouter des informations sur ce que les joueurs voient, sentent, entendent, etc. et pas seulement quand un élément du scénarii l'impose). C'est unepartietechnique mais importante pour la suite : tu apprends à mettre en valeur des choses et des idées qui ne sont pas de toi (ce qui n'est pas forcément facile) mais cela te sera d'autant plus facile lorsque tu passeras à tes créations. (...)
On apprend à innover. Les improvisations techniques se font de manière fluide et on est capable d'improviser unepartieentière d'un scénario en créant une trame en temps réel. Les joueurs ne se rendent pas forcément compte du fait que tu n'étais pas préparé sur cettepartiede l'aventure :) Cela permet aussi de rattraper le coup quand ton aventure tourne mal... un vice de conception est toujours possible. (...)
A ce stade, on est capable de faire mieux qu'au stade précédent : on anticipe. On anticipe à la conception ou lors de la maîtrise d'unepartie, on connaît une bonne panoplie des pièges grossiers qui conduisent inévitablement aux mauvaises ambiances de jeu et aux parties gâchées. (...)
La maîtrise est un vrai plaisir et les temps morts réduits pour les joueurs Je ne vais pas m'étendre sur ce sujet auquel j'ai déjà fait une petite note sur la masterisation à 2 MJs mais c'est une des opportunités possibles qui ouvrent des horizons nouveaux pour les maîtres. II. - Pourquoi existes-tu ? (fortement dépendant des joueurs). C'est lapartiequi te permet de devenir un bon maître pour tes joueurs. Tu dois apprendre à les connaître et à savoir ce qu'ils aiment. (...)