K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : bonus (25)(...) Peu de temps après, il sera chargé d'allez récupérer le dit objet. Ses maîtres pensent que cette mission apportera un bonbonusà leur puissance vu la puissance de l'objet, ou aimeraient bien récupérer ce qu'ils viennent de perdre. (...)
L'objet devrait dans l'idéal être magique pour indiquer sa consécration. Si les PJs veulent négocier cebonusà leur contrat, acceptez cela ne fera qu'arranger les affairess du grand méchant (voir ci-dessous). (...)
Les caractéristiques des jumeaux se font via la photocopie de la feuille de personnage des PJs, ajoutez-y 1d4+3 mutations selon votre humeur. Ces jumeaux ne portent rien de magique. L'équipement est identique à celui des PJs sans lesbonusmagiques ni les pouvoirs éventuels. Leurs traits hors mutations, sont identiques. Les doubles de magiciens, n'ont pas de PM et ne jettent donc aucun sort. (...)
100-200XP pour ceux qui auront survécus jusqu'à l'épilogue, pour toutes les connaissances sur le monde de warhammer acquises. Partie IC -Bonusstage. Cette partie doit permettre de faire comprendre aux PJs qu'un objet magique puissant, attire de puissantes convoitises. (...)
Nécromancie 2 : extension du contrôle : 3PM sur 48m, arrêt de l'instabilité : 2PM sur 48m. Main de poussière : 3PM par touche réussit, 2d6B sans jet de FM seul lebonusde PA magique peut amortir. Arrêt de l'instabilité : 2PM, 48m. Nécromancie 3 : Vie dans la mort : 10PM, personnel en 2d4 round avec un M=6 le necro tente de s'incarner dans un corps en faisant un jet de FM en opposition. (...)
Et quand vous avez un magicien qui lance zone de fermeté (x3 aux attaques des amis), là, vous jetez l'éponge. Pour ce faire on utilise la case A. La case A (attaques) sert maintenant debonusau CC (par un +10%) et aux dégâts (+1), donne aussi un malus sur l'esquive adverse et sa parade (-10%). (...)
Chaque attaque offensive fait un malus de -10% à l'esquive, et -10% à la parade. Chaque attaque offensive fait unbonusde +1 aux dégâts de l'arme. Ceux-ci compte comme étant sur le jet naturel. Il augmente donc les chances d'atteindre le plafond de dé. Donc si vous mettez 2 attaques offensives : vous avez unbonusde +20% à votre CC. Vous avez unbonusde +2 sur le jet naturel de dégât de l'arme. L'adversaire à un -20% sur son I pour esquiver votre coup ou CC pour parer. Les attaques défensives (pour parer) s'ajoutent au CC pour les jets de parade uniquement ce round-ci (pas debonuspour l'esquive, faut pas abuser). Si vous mettez 2 attaques pour parer un adversaire, vous avez unbonusde +20% pour parer cet adversaire. Si un autre adversaire vous attaque, vous n'avez que votre CC normal de parade. (...)
C'est là que les armes parlent. Dégâts : Jet du dé de dégât de l'arme+ Nb d'attaque offensive + Force + Compétence +bonuséventuel(s) A noter que les attaques offensives modifient le jet de dés naturel. Ceci veut dire que vous arriverez plus facilement au plafond du dé de l'arme. (...)
On considère alors avoir le plafond de dé de dégât de l'arme. Le demi dé est le seul jeté et ajouté. Charge : Une unique attaque pour ce round avec unbonussupplémentaire de +10% en CC, donc +20% au total. Les dégâts sont augmentés de la moitié du mouvement. (...)
Combat avec deux armes : Il y a toujours une arme principale qui utilise le nombre d'A du profil et une secondaire possédant une unique attaque (sauf si cette seconde arme possède unbonusmagique). La seconde arme offre toujours +1A pour elle-même uniquement, ce qui permet de porter une attaque avec. (...)
Je sais on revient à l'ancien système mais là c'est quand même beaucoup plus limité car on porte rarement plus de deux armes : ) Lesbonusd'arme en I, CC (CT), Dgt, Prd, A ne s'applique que sur cette arme. Cesbonus(malus) ne s'applique en aucun cas sur le profil modifié, sauf si c'est indiqué explicitement (genre unbonusmagique généreux). Par défaut, on considère que non. Si les deux armes sont identiques, avec ambidextrie : j'ai choisit que le gain de +1A s'appliquait et que seul le dé de dégât de l'arme était utilisé. (...)
Premier jet du guerrier pour taper sur un des gob, c'est un jet de CC. Une attaque pour baffer donne unbonusde +10% en CC. Soit 65+10=75%. Le Jet de dé donne 54, donc il réussit. Le gob rate son esquive avec une I=30-10 (de l'attaque)=20% en faisant 36 sur le dé. (...)
Le jet donne 7 = on atteint le plafond de dé, grâce à l'attaque, et donc un demi dé est lancé sur un 7 ou 8. Soit 1/2x1d8 = 1d4 qui donne 3. Dégâts totaux = 7+2 (premier dé avec lebonusde l'attaque a baffer)+ 3 (du d4 du au plafond du d8) +1 (de l'attaque) + merdier à 8 = 21 Encaissement du gobelin équipé d'un cuir souple (1PA) et une endurance de 4 = 5 Résultat pour le premier gob : 21- 5 = 17. (...)
Il est sujet à l'instabilité et va picorer dur. 62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez enbonus: identification des morts vivants. 63 Tous les objets magiques dans un rayon de 24 mètres autour du sorcier doivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). (...)
Une glace dure protège l'avant bras du porteur de l'arme l'empêchant d'être désarmée ou de perdre son arme et offrant unbonusde +10Prd. Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Enceinte de glace : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225 Effet : une enceinte de glace entoure la cible ou le groupe cible, maximum de 32mètres de diamètres au niveau 3 et 48mètres au niveau 4. (...)
-Lame animée : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : L'arme donne unbonusde + niveau du sorcier A et unbonusaux dégâts : + niveau du sorcier. Niveau 3 : - Brume grise : PM : 7 portée : zone de 48m (niv 3)/96m (niv 4) durée : niveau d6 tours TI = 63 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, leur allure ne peut excéder la prudente. Le sort affecte aussi les morts-vivants. (...)
-Lame électrique : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : des éclairs parcourent l'arme. L'arme gagne unbonusde +10 en CC, +20 au niveau 3 et +30 au niveau 4. Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Chaîne d'éclairs : PM : 8 par créature portée : 45m durée : instantanée TI = 72 + 72 par cible Effet : Un éclair jaillit des mains du sorcier et frappe la créature ciblée, infligeant niveau d4+4(+2d4). (...)
Cela explose dans d'un grand éclat lumineux, ne laissant après ni cendres ni l'équipement porté. Pas de jet d'endurance. Aucunbonusmagique ni armure ne peut s'appliquer. Les créatures touchées sont considérées comme ciblées. Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...