K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : peau (19)(...) Ils verront d'abords les lumières de l'auberge éclairant faiblement le troll. Un jet d'I à -10 (acuité visuelle +10) permettra de remarquer qu'il est enchaîné et a lapeaufripée comme un vieillard. Il ne sera pas agressif, et regardera les PJs passer le regard vide. (...)
Il ne cherchera pas à sauver éperdument Hedmund, laissant cette tache à Vlad et préférant sauver sapeau. Phrases favorites : « Von Drakenberg, je suis un Von Drakenberg » Hans & Engel, servant d'Hedmund, 58 et 54 ans. (...)
E 5 45 33 8 8 20 30 (10) 2 36 52 28 31 56 1d10+11 10/8 10/8 Cuir torse +tête Marteau à 2 mains Souffle de feu (1d6+3), oeil unique, corne, sabot,peauau motif scintillant. Démonette de Slaanesh, démon mineur, 1PA d'aura démoniaque annulée sur magie peut provoquer la peur. (...)
Ils sont tous atrocement mutilés (la mort peut être évaluée à 2 jours) Une foule s'amasse devant le palais Un groupe de Sigmarite tue des Ulrichiens. Une de leurpeaude loup est exposée sur une des places à moitié brûlée et salie épisode IC-4 Snikch nettoie chez Vastipène Harpo + III-5-2 Quand Jorgova te passe la savonnette.... (...)
Son fond peut tourner, et permet d'accéder à la chambre d'Ivanovitch. Un très grand lit occupe le mur du fond, il est couvert de soie rouge et d'une couverture enpeaude renard. Une armoire contient divers corsets, petite culotte et autres tenues sexy. Un pseudo secrétaire avec un grand miroir contient tout un nécessaire à maquillage et une perruque. (...)
C'est chaud pour eux si les PJs n'ont donc pas prévenu les chevaliers d'Ulrich ou tout autre force politique (chevalier de sigmar, véréna etc.) ou trouvés une histoire pour sauver leurpeau! NB : A défaut des PJs, un voleur de la guilde, embauché par Vastipène, peut tout aussi bien faire le rituel et libérer le démon au moment que vous jugerez opportun. (...)
Je rappelle qu'il est sous l'emprise des trois potions (voir III-1 Les persos dopés aux popos p 32), sinon, il est assis sur un fauteuil recouvert d'unepeaud'ours blanc. Un juge et deux magistrats sont assis à sa gauche. Ils portent une broche symbole de Véréna : une épée tenant une balance. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 42 46 5 5 10 64 (44) 2 33 56 51 52 63* 42 1d10+8 5/5/5/5 23 Compétences : réflexe éclairs, éloquence, alphabétisation, incantation cléricale mineure, niveau 1,2, méditation, théologie, identification des morts-vivants, sens de la magie, équitation cheval, connaissance des parchemins, esquive, arme à deux mains, coups puissant, langage : Classique, Magikane, Reikspiel, Norsk, jargon des batailles. Possessions : Epée à deux mains,peaude loup, 12 Co, une dague, un collier avec une petite tête de loup : +10 FM*. Sorts : magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir, brulure ardente : 4PM, portée 12m pendant 1d6x2round. (...)
Immunité à tous les effets psychologique : même magique (haine, débitlité etc.) Possessions : Grand et beau manteau long enpeaude Wyvern avec les bordures enpeaud'ours polaire, brodé d'or et d'argent, aux armoiries de Kislev. Jet d'Int-30 pour y voir des symboles de Slaanesh. (...)
Une dague, une robe d'érudit de rechange, une couverture chaude, gamelles en bois. Le vieux grimoire 'les racines elfiques' (Enc 40), dans un sac enpeauétanche. Histoire : Il fait partit d'une riche famille bourgeoise qui négocie de tout avec des contrats privilégies vis-àç-vis des elfes des mers. (...)
Flamboyant 2 : Boule de feu, aura de feu Améthyste 2 : cristal de recherche Jade 2 : flaque d'émeraude Grise 2 : ailes grises Dorée 2 : flèche d'or Céleste 2 : Vol Glace 2 :Peaude glace Haute : tous ceux de la page 115 Possessions : Robe de mage : 1PA magique +10 FM +10 Int Histoire : C'est un cousin de Teclis qu'il a bien connu. (...)
Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant. 1 couverture faite avec ses trophées (Enc 40) enpeauhumaine, gobelines, naines souvent avec le cuir chevelu. Matériel de crochetage/désamorçage donnant un +20 en Dex. (...)
Un écusson avec un corbeau crucifié lui aussi en métal possède en son coeur un petit morceau de malepierre. Les pages sont elles aussi faites en cuir. Le cuir utilisé est de lapeaunaine. L'encre est faite de sang mélangé à de la malepierre. De la magie s'en dégage pour qui a sens de la magie. (...)
03 Vous êtes complètement désorienté : vous ne pouvez que parer (pas d'esquive, de sort etc) pendant 1d4 round 04 Votrepeauest d'une couleur au choix du MJ pendant 1d4 heures 05 Votre esprit est absent pendant 1 rd durant lequel vous êtes cible inerte 06 Vous êtes éthéré pendant 1 tour 07 Que c'est beau le chaos : +1Pt de folie en promo 08 Vous êtes pris de flatulences incontrôlées pendant 24 heures : -10 en soc et déplacement silencieux 09 Vous êtes entouré d'une aura jaune (équivalent à une torche) pendant 1d4 heures 10 Vous ne parlez plus, mais poussez un cri d'animal (au choix du MJ) pendant 1d4 tours, durant lesquels vous ne pouvez donc plus lancer de sort. (...)
* jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * Peut tirer jusqu'à un maximum de niveau boule par round. -Peaude glace : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur se couvre de glace. (...)
Elle est tueuse de créatures chaotiques et mort-vivantes, dimensionnelle et inflige niveau points de B sans aucune sauvegarde possible + un critique colonne niveau du sorcier. -Peaud'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Lapeaudu sorcier devient d'or. Il gagne niveau PA magique. Il est éblouissant malus de niveau x-10% en CC / CT. (...)
La tête rend inconsciente le victime qui devient cible inerte. Le torse fait chuter automatiquement. Notez que ce sont les vêtements et donc rarement lapeauqui sera touchée/transformée. -Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...