Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : humain (5)(...) Votre jet d'esquive est alors alourdit de -10% soit -30% au total. Autant vous dire qu'avec 6 gobs (le maxi sur unhumain) çà devient vite chaud pour la malheureuse victime de cette waaagh ! Parade : C'est toujours un jet de CC modifié comme ceci : -10% par attaque offensive que l'on reçoit. (...)
Niveau 2 : Entraînement pour le départ : 3D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Gain en PM : 3D10 pourhumainou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6 semaines Coût en expérience : 400 pts. (...)
Niveau 3 : Entraînement pour le départ : 3D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Gain en PM : 3D10 pourhumainou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts. (...)
Niveau 4 : Entraînement pour le départ : 3D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts Gain en PM : 3D10 pourhumainou elfe / 3D8 pour nain ou halfeling SORT : entraînement : 1D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts. (...)
Renfort maximum possible 10PM au niveau 2, 15 au 3ème, 20 au 4ème. L'esquive réduit de moitié les dégâts si la taille est inférieure à 4 mètres pour unhumain. Dégâts : 1d4(+1D6) par mètre avec les règles de feu bien sûr ! Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié les dégâts infligés. (...)