Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : soleil (6)(...) Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec des objets non magiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petitsoleilde 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. Le lanceur peut rester concentré pour augmenter la taille dusoleil. Il doit alors réussir un jet de FM comme au round précédant avec un malus supplémentaire et cumulatif de 10%. A chaque round de concentration, le diamètre dusoleilgagne 12 mètres. Dès qu'un jet de FM est raté, ou si le lanceur souhaite lâcher le sort, lesoleiltombe sur le point indiqué à l'origine. Dégâts : Tout ce qui se trouve sous lesoleilest automatiquement détruit et vaporisé. Seul un point de destin peut sauver ce qui se trouve dessous. (...)
Chaque B infligés est transférés au sorcier jusqu'à un maximum de B x niveau jusqu'au prochain levé dusoleil. Cela ne soigne pas les critiques. -Téléportation : PM : 15 (+2 par 5km supplémentaire) (+10 par personne supplémentaire) Portée: 10km ou plus Durée: 1 round par 5km TI = 135 Description: les vents d'améthystes entoure complètement l'enchanteur puis se retirent sans laisser une trace de vie. (...)