Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : noir (5)(...) Niveau 4 : - Nuage d'éclairs : PM : autant que la superficie de la zone désirée par 10m². portée : à vue durée : concentration TI=12 par 10m² Effet : Un nuagenoirse forme à la hauteur souhaitée par le sorcier. La foudre pillone alors la zone. Aucune esquive n'est autorisée. (...)
COLLEGE HAUT : Le sorcier qui veut arriver ici doit posséder au moins un sort de tous les collèges excepté lenoir. Chaque sort de haute magie acquis, rapporte 2d4PM supplémentaires. Niveau 2 : - Pilier de Fenrir : PM : 25 portée : 60 m durée : concentration* TI = 150 Effet : le sorcier s'élève dans les airs sur une colonne argentée de 60mètres de haut. (...)
- Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. C.6. COLLEGENOIR: Les armures magiques, les PA magiques, les immunités magiques etc sont systématiquement ignorés. (...)
Aucun bonus magique ni armure ne peut s'appliquer. Les créatures touchées sont considérées comme ciblées. Niveau 3 : -Bannissementnoir: PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. (...)
Toutes les créatures dans la zone font un jet de FM à la fin du sort =>RAS, ?>1Pt de folie, #> 1d4 Pt de folie & une mutation au bout de 1d4 jours. Un sort de collègenoirvoit une de ses caractéristiques (dégâts, malus en FM, portée etc.) multipliée par 4 au choix du sorcier lors de son lancement. (...)