L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : arcanes (8)(...) » Les personnages doivent localiser et activer un portail menant au sanctuaire servant de repaire aux mystérieux ravisseurs. Complexité : 2 (6 succès avant 3 échecs). Compétence principale :Arcanes, Conn. rue, Histoire, Nature, Perception. Autres compétences : Athlétisme, Intuition. Victoire : En cas de réussite, les PJ découvrent le portail et peuvent tenter de l'activer. (...)
Faites leur lancer quelques jets d'activations et, indépendamment du résultat, déclarez que le portail s'active et appliquez les effets de la section échec du défi de l'ouvertue.ArcanesDD 18 (formation obligatoire) : Le personnage tente de sentir les flux magiques pour déduire la localisation du portail. (...)
Intuition DD 15 (une réussite maximum) : Le personnage suggère une direction plausible prise par les ravisseurs ou qu'un mage serait tenté d'utiliser pour cacher un portail vers son sanctuaire. Une réussite à ce test ne confère pas de réussite mais un bonus de +2 au test d'Arcanes, Nature ou de Perception. Ouverture du portail : Localisation du portail Niveau 5. Challenge de compétence 1000 PE. (...)
Les personnages ont trouvé le portail et tentent de l'activer pour pénétrer dans le repaire. Complexité : 2 (6 succès avant 3 échecs). Compétence principale :Arcanes, Athlétisme, Exploration, Histoire, Larcin. Autres compétences : Intimidation, Soins. Victoire : les pj trouvent et activent le portail, ils sont téléportés dans la salle de garde des orques (cf rencontre 1) Réussite exceptionnelle : Si les pj ne réalisent pas d'échec, ils l'activent proprement. (...)
A chaque round, chaque joueur effectue un jet d'Endurance DD10, sur un échec le joueur perd une récupération (cela ne compte pas comme un échec ni comme une réussite dans le cadre du défi).ArcanesDD 18 (formation obligatoire, au moins un succès nécessaire) : Le personnage tente de raviver les forces magiques autour du portail pour activer ce dernier Athlétisme DD 20 : Le personnage utilise la force brute pour déplacer la pierre, celle-ci bouge de quelques centimètres. (...)
Dans ce cas, Serliostre l'arpenteur du chaos peut très bien avoir été un invocateur ou un druide. Remplacez la compétenceArcanespar Religion ou Nature (la formation demeure requise). Si aucun joueur n'est formé dans une de ses compétences (est-ce possible ? (...)
Effet : L'humanimal regagne 1/4 de ses points de vies maximum (une fois par humanimal) ou recharge un pouvoir rechargeable. Informations : Competences :Arcanes+14, Histoire +14 For : 11 (+4); Dex : 12 (+5); Sag : 13 (+5) Con : 16 (+7); Int : 20 (+9); Cha : 16 (+7) Equipement Bâton, 3 fioles de concentré de chaos (une d'acide, une de feu, une de froid). (...)
nécessaire) ; +15 contre CA. Réussite : 2d8+9 dégâts et la cible est hébétée. Informations : Competences :Arcanes+16 For : 13 (+6); Dex : 12 (+6); Sag : 10 (+5) Con : 18 (+9); Int : 22 (+11); Cha : 18 (+9). (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...