L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : réussite (49)(...) rue, Histoire, Nature, Perception. Autres compétences : Athlétisme, Intuition. Victoire : En cas deréussite, les PJ découvrent le portail et peuvent tenter de l'activer. Defaite : Les pj suivent une mauvaise piste et trouvent un autre portail, moins difficile à activer. (...)
Athlétisme DD 14 : Le personnage s'enfonce profondément dans la forêt en courant et escaladant pour donner des indications à ses camarades pisteurs. Uneréussiteà ce test ne confère pas deréussitemais un bonus de +2 au test de Nature ou de Perception. Intuition DD 15 (uneréussitemaximum) : Le personnage suggère une direction plausible prise par les ravisseurs ou qu'un mage serait tenté d'utiliser pour cacher un portail vers son sanctuaire. Uneréussiteà ce test ne confère pas deréussitemais un bonus de +2 au test d'Arcanes, Nature ou de Perception. Ouverture du portail : Localisation du portail Niveau 5. Challenge de compétence 1000 PE. (...)
Victoire : les pj trouvent et activent le portail, ils sont téléportés dans la salle de garde des orques (cf rencontre 1)Réussiteexceptionnelle : Si les pj ne réalisent pas d'échec, ils l'activent proprement. Ils sont téléportés dans la salle de garde orques mais disposent d'un round de surprise. (...)
A chaque round, chaque joueur effectue un jet d'Endurance DD10, sur un échec le joueur perd une récupération (cela ne compte pas comme un échec ni comme uneréussitedans le cadre du défi). Arcanes DD 18 (formation obligatoire, au moins un succès nécessaire) : Le personnage tente de raviver les forces magiques autour du portail pour activer ce dernier Athlétisme DD 20 : Le personnage utilise la force brute pour déplacer la pierre, celle-ci bouge de quelques centimètres. (...)
Le personnage « nourri » donc le portail avec son sang. Intimidation DD 15 : Vos ordres aboyés poussent vos camarades à se dépasser. Uneréussiteà ce test ne confère pas deréussitemais un bonus de +2 au test permettant uneréussite. Soins DD 18 : Le personnage s'empresse de soigner un compagnon dont l'énergie vitale a été aspirée par le portail. Ceci permet de retrouver une récupération, possible une seule fois par pj durant l'ensemble du défi. Et si les pj n'ont pas d'arcaniste ? (...)
A chaque jet, ils s'approchent de la téléportation vers le sanctuaire (sans elle pas de donjon) mais la différence entre l'échec et laréussiteréside dans la façon dont ils entameront la première rencontre (surprenant, surpris, ou aucun des deux). (...)
En cas de succès au défi de compétence du chapitre précédent, les orques sont surpris pendant le premier round et les personnages ont droit à un round de surprise (en cas deréussiteexceptionnelle, les personnages ont droit à deux rounds de surprise). En cas d'échec, les personnages subissent les effets néfastes de la téléportation : ils sont aveuglés pendant leur premier tour de jeu. (...)
PV : 88 ; Péril : 44 ; Initiative : +5 CA 22, Vigueur 19, Réflexes 21, Volonté 19 Perception : +5 Vitesse : 6 Action Simple Bâton (Arme) l A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CARéussite: 1d6+8 dégâts. Chaos corporel (Métamorphose) l A volonté Distance 5 (Nécessite une fiole de concentré de chaos) ; +11 contre Réflexes.Réussite: 1d6 + 9 dégâts et la cible est atteinte par la mutabilité élémentaire (sauvegarde annule) tant que la mutabilté élémentaire n'est pas sauvegardée, la cible est affaiblie, subit un malus de -2 à ses jets d'attaques et subit 5 dégâts continus dont le type dépend de la fiole lancée. (...)
Dresseur de mutants l A volonté Effet : Un mutant à porté peut effectuer une attaque a volonté en action libre. Maitre des mutants - 6.Réussite: Un mutant à porté peut effectuer une attaque rechargeable ou de rencontre si l'attaque a été rechargée ou si le pouvoir de rencontre n'a pas encore été dépensé. Rayon d'energie chaotique : Distance 10 ; +11 contre Réflexes.Réussite: 1d6+9 dégâts et la cible subie un malus de -2 à tous ses jet d'attaque jusqu'à la fin du prochain tour de l'apprenti mutationiste. (...)
PV : 92 ; Péril : 46 ; Initiative : +10 CA 24, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 Vitesse : 6 Action Simple b Epée batarde (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +13 contre CARéussite: 1d10+10 dégâts. Queue mineure d'opposition (Mutation) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA.Réussite: 2d6+5 dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour de l'humanimal à queue. (...)
Action Déclenchée : Queue mineure d'opposition agitée (Mutation) - A volonté Déclencheur : Une créature entre ou se deplace dans une case adjacente au mutant. Mêlée 1 (Une créature entre ou se deplace dans une case adjacente au mutant) ; +13 contre CARéussite: 2d6+5 dégâts est la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour de l'humanimal à queue. (...)
PV : 115 ; Péril : 58 ; Initiative : +8 CA 21, Vigueur 22, Réflexes 21, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 6 Action Simple : Morsure intermediaire (Mutation) - A volonté. Mêlée 1 ; +14 contre CARéussite: 2d10+10 dégâts. Morsure intermediaire profonde (Mutation) : - Rencontre. Mêlée 1 ; +12 contre VigueurRéussite: 3d8+12 dégâts. w Morsure cannibale (Guérison) l Rencontre Mêlée 1 ; +14 contre CARéussite: 2d8+8 dégâts et l'humanimal cannibale. regagne 20 pv. Action mineure : w Apparence hideuse (Mutation) - 6 Mêlée 1 ; +12 contre VolontéeRéussite: La cible confère un avantage de combat au mutant humanimal jusqu'à la fin de son prochain tour. Informations : Competences : Athlétisme +14, Intimidation +9 For : 21 (+9); Dex : 18 (+8); Sag : 16 (+7) Con : 15 (+6); Int : 6 (+2); Cha : 10 (+4). (...)
Humanimal cracheur pestinentiel : Contrôleur Niveau 7 PX 300 Humanoïde de taille M PV : 80 ; Péril : 40 ; Initiative : +6 CA 21, Vigueur 18, Réflexes 18, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 6 Action Simple b Coup de masse (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +12 contre CARéussite: 2d6+4 dégâts. Souffle de poison redoutable (Poison) : - Rencontre. Proximité décharge 3 ; +10 contre VigueurRéussite: 3 dégâts de poison continu (sauvegarde annule) et la cible est étourdie (sauvegarde annule). La cible peut sauvegarder contre l'étourdissement en action libre en perdant autant de point de vie que ca valeur de récupération. r Crachat d'acide hurlechair (Acide) l A volonté Distance 10 ; +10 contre RéflexesRéussite: 2d6+4 dégâts d'acide et la cible subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule). Informations : Competences : Nature +12, Perception +12 For : 12 (+4); Dex : 16 (+6); Sag : 19 (+7) Con : 16 (+6); Int : 8 (+2); Cha : 10 (+3). (...)
PV : 216 ; Péril : 108 ; Initiative : +8 Jds : +2 ; Points d'action : 1 CA 20, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 Vitesse : 6 Action Simple : Coup de griffes - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA.Réussite: 2d10+9 dégâts. Corne mineur maîtrisée renversantes. - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA.Réussite: 2d8+7 dégâts est la cible est a terre Eventrement mineur - Rencontre. Mêlée 1 ; +13 contre CA.Réussite: 2d8+7 dégâts. Si la cible est a terre, l'humanimal abominable effectue une attaque de base contre cette cible en action libre. Eventrement mineur penetrant - Rencontre Mêlée 1 ; +11 contre Vigueur.Réussite: 2d10+9 dégâts. Si la cible est a terre, l'humanimal abominable effectue une attaque de base contre cette cible en action libre. Action mineure : Bourrade - 6. Mêlée 1 ; +11 contre Vigueur.Réussite: La cible se retrouve à terre. Informations : Competences : Athlétisme +15 For : 22 (+10); Dex : 18 (+8); Sag : 14 (+6) Con : 18 (+8); Int : 8 (+3); Cha : 8 (+3). (...)
PV : 68 ; Péril : 34 ; Initiative : +11 CA 22, Vigueur 21, Réflexes 20, Volonté 19 Perception : +6 ; Vision nocture Vitesse : 6. Action Simple : Coup de masse (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA.Réussite: 1d8+10. Coup de matraque (Arme) - 56. Mêlée 1 (La cible doit être étreinte) ; +11 contre Vigueur.Réussite: 1d6+10 et la cible est hébétée. Action mineure : Coup de filet (Arme) - 6. Distance 5 ; +11 contre Réflexes.Réussite: La cible est étreinte jusqu'à évasion et tirée de 2 cases, elle subit un malus de -2 à ses jets pour se dégager de l'étreinte. (...)
Détourner l'attention l Rencontre Le kidnappeur orque doit disposer d'un camouflage conféré par un allié orque Effet : Le kidnappeur orque effectue un jet de discrétion contre la perception passive de la cible, en cas deréussiteil bénéficie d'un avantage de combat contre la cible. Informations : Competences : Connaissance de la rue +17, Discrétion +12, Exploration +11 For : 19 (+8); Dex : 16 (+7); Sag : 14 (+6) Con : 14 (+6); Int : 10 (+4); Cha : 8 (+3). (...)
PV : 71 ; Péril : 36 ; Initiative : +8 CA 22, Vigueur 19, Réflexes 18, Volonté 17 Perception : +5 ; vision nocturne Vitesse : 6. Action Simple : Lance (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +11 contre CA.Réussite: 1d8+8 dégâts et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du patrouilleur orque. Javeline (Arme) - A volonté. Distance 10/15 ; +11 contre CARéussite: 1d6+8. Coup de bouclier (Arme) l 6. Mêlée 1 ; +11 contre CA.Réussite: 1d6+8 dégâts et la cible est poussée d'une case et marquée jusqu'à la fin du tour de jeu du patrouilleur orque. Effectuez une attaque secondaire. (...)
Le tisseur de chair et d'esprit lance l'initiative une seconde fois et dispose d'une action simple à cette initiative. Action Simple : Dague dentelée (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +15 contre CA.Réussite: 1d4+10 et la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaques (sauvegarde annule). Affaiblissement d'esprit (Psychique) : - A volonté. Zone explosion 1 à 10 cases ; +13 contre VolontéeRéussite: Vise les ennemis : 2d6+6 dégâts psychiques et la cible subit un malus de -2 à ses défenses, jets d'attaque et jet de sauvegarde (sauvegarde annule). Humanimalisation (Psychique) - 56. Distance 10 ; +13 contre Volonté.Réussite: Vise les ennemis, 2d8+9 dégâts. psychiques et la cible est hébétée (sauvegarde annule) premier jet de sauvegarde raté : la cible est dominée (sauvegarde annule). (...)
Grandes tentacules intermédiaires cinglantes - A volonté. Mêlée 3 (Aspect inférieur de Démongorgon. nécessaire) ; +15 contre CA.Réussite: 2d8+9 dégâts et la cible est hébétée. Informations : Competences : Arcanes +16 For : 13 (+6); Dex : 12 (+6); Sag : 10 (+5) Con : 18 (+9); Int : 22 (+11); Cha : 18 (+9). (...)
CA 19, Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 16 Perception : +5 Vitesse : 6. Action Simple : Hache (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +10 contre CA.Réussite: 6 dégâts. Javeline (Arme) - A volonté. Distance arme 10/20 ; +10 contre CA.Réussite: 6 dégâts. w Charge téméraire (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +10 contre CARéussite: 6 dégâts et la cible est poussé d'une case. Informations : Competences : Athlétisme +11 For : 18 (+6); Dex : 16 (+5); Sag : 16 (+5) Con : 14 (+4); Int : 8 (+1); Cha : 8 (+1) Equipement Hache, bouclier, armure de peau, 2. (...)
PV : 105 ; Péril : 53 ; Initiative : +7 CA 20, Vigueur 22, Réflexes 20, Volonté 18 Perception : +6 ; vision nocture Vitesse : 6 Action Simple : Coup de marteau (Arme) - A volonté. Mêlée 1 ; +13 contre CA.Réussite: 1d12+10 dégâts. w Brise-jambe (Arme) l A volonté Mêlée 1 ; +11 contre VigueurRéussite: 1d12+10 dégâts et la cible se retrouve à terre. Tornade percutante (Arme) - 6. Explosion de proximité 1 ; +11 contre CA.Réussite: Cible les ennemis dans l'explosion la cible subit 1d12+12 dégâts et est poussée d'une case et se retrouve à terre. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...