L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : table (4)(...) Eclairage : La salle est éclairée par des torches au mur, éclairant à 2 cases autour d'elles Arrivée imprévue : Toute créature visant un ennemi qui n'a pas encore agi dispose d'un avantage de combat contre lui.Tablede jeu : Au prix d'une action mineure : une créature peut effectuer un jet d'Athlétisme DD 12 pour pousser latabled'une case et la renverser. Les créatures dans le nouvel espace sont également poussées et se retrouvent à terre, et latablepeut servir d'abri à une créature de taille M ou d'abri supérieur pour une créature de taille P ou une créature de taille M se faufilant Portail erratique : A la fin du 1er round, le portail se réactive. Au début de chaque round le portail tire toutes les créatures de 3 cases, si une créature termine ce déplacement forcé dans la case du portail, cette dernière est téléportée au hasard dans la salle (lancez 1D100 et comptez les cases en partant de la case en haut à gauche) et est hébété. (...)
Un jet d'athlétisme DD15 permet, au prix d'une action simple, de le renverser ce qui déclenche une décharge de proximité 3 à partir de latable, infligeant 2d6 + 5 dégâts à toutes les créatures dans la zone. Lancez 1D4 : 1 : Les dégâts sont des dégâts de feu et la cible subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...