Les Daranleks
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : bonus (20)(...) Les Daranleks : Peuple aquatique en déclin. TRAITS RACIAUX : Taille moyenne : 1,55 m à 1,65 m. Poids moyen : 65 à 80,5 kgBonusaux caractéristiques : Constitution ou Sagesse +2, Intelligence +2 Catégorie de taille : Moyenne Vitesse de déplacement : 5 cases, nage 6 cases Vision : Nocturne Langues : Commun, profondBonusaux compétences : +2 en Arcanes, +2 en Nature. Aquatique : Vous êtes considéré comme une créature aquatique au regard des effets liés à ce mot-clé. (...)
Reussite : La cible est aveuglée et recouverte de votre encre jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echelon : Au niveau 11, lebonusd'attaque passe à +4; au niveau 21, il passe à +6. Spécial : Au niveau 1, vous choisissez la caractéristique que vous utiliserez pour effectuer le jet d'attaque. (...)
Cette vulnérabilité passe à 10 au niveau 11 et à 15 au niveau 21. Ceci reflète le fait que la maladie s'aggrave avec le temps. l Vous bénéficiez d'unbonusde +2 à vos tests d'Intuition, d'Intuition passive, de Perception et de Perception passive pendant la durée de la crise. (...)
Cet effet reflète le fait que votre cerveau « émotion-instinct » prends en partie le dessus sur votre cerveau « raisonnement ». l Vous bénéficiez d'unbonusde +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de Charme, Illusion, Sommeil ou Terreur. Durant votre tour de jeu, vous pouvez utiliser une action (simple, mineure ou libre) afin d'effectuer un jet de sauvegarde contre le Feu cérébral. (...)
Si vous utilisez une action libre, vous avez un malus de -2 au jet de sauvegarde. Si vous utilisez une action mineure, vous n'avez aucun malus oubonuset si vous utilisez une action simple, vous avez unbonusde +2 au jet de sauvegarde. Nouvel état préjudiciable : Recouvert d'encre : Cet état préjudiciable décrit les créatures touchées avec le jet d'encre des Daranleks. Les Daranleks peuvent gagner des talents ou des pouvoirs qui ne ciblent que les créatures recouvertes d'encre. (...)
Talents raciaux : Héroïques : Curiosité maladive : Prérequis : Daranlek, formé dans une compétence basée sur la sagesse. Avantage : Lorsque vous subissez une crise de Feu Cérébral, vous obtenez unbonusde +2 aux tests de cette compétence pendant toute la durée de la crise. Spécial : Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, appliqué à la même compétence permettant ainsi de cumuler lebonus. Encre du sorcier Prérequis : Daranlek, classe de Sorcier, aptitude de classe d'envoûtement. Avantage : Quand vous réussissez un jet d'attaque avec votre pouvoir racial jet d'encre, vous pouvez choisir d'infliger les dégâts supplémentaires de votre envoûtement contre la cible, et ce, même si l'attaque proprement dite n'a infligé aucun dégâts. (...)
Esprit ignifugé : Prérequis : Daranlek, 15 en Sagesse ou 15 en Intelligence. Avantage : Vous bénéficiez d'unbonusde talent de +1 aux jets de sauvegarde pour résister à une attaque de Feu Cérébral. Spécial : Au niveau 11, cebonuspasse à +2. Au niveau 21, il passe à +3. Réserve d'encre : Prérequis : Daranlek, 13 en Constitution. (...)
Parangoniques : Deux esprits : Prérequis : Daranlek, 15 en Intelligence ou en Sagesse. Avantage : Vous avez unbonusde talent de +1 à toutes les défenses contre les pouvoirs ayant le mot-clé Charme, Illusion, Sommeil ou Terreur. (...)
Vous vous glissez entre les bras de votre assaillant. Rencontre - Persistant. Action mineure. Cible : Personnelle. Effet : Vous obtenez unbonusde +5 à vos tests pour vous libérer d'une étreinte jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Rune d'encre (niveau 11) : Vous pouvez choisir un allié au lieu d'un ennemi pour votre pouvoir jet d'encre. Au lieu d'être aveuglée, il obtient unbonusde +1 à toutes ses défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Encre rouge (niveau 16) : Vos alliés ont unbonusde +5 à leur jet de dégât contre les créatures recouvertes d'encre. Pouvoir Encrier Daranlek : Mélange d'encre : Encrier Daranlek, Attaque 11. (...)
Aptitudes de Philosophe Daranlek Action philosophique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez un point d'action, vous obtenez unbonusde +4 à votre Volonté jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous êtes sous l'effet du Feu Cérébral, lebonusest de +6. Possibilité théorique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez une récupération, vous pouvez effectuer un test d'Arcane, de Nature ou de Religion, DD 15+la moitié de votre niveau. En cas de réussite, vous obtenez unbonusde +2 à votre prochain jet d'attaque et jet de dégât avec un pouvoir possédant un certain mot-clé déterminé par la compétence choisie : Arcanique (Arcane), Divin (Religion) ou Primal (Nature). Si vous êtes sous l'effet d'une crise de Feu Cérébral, lebonusest de +4. Prédiction fatale (niveau 16) : Lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez effectuer un jet de Perception ou d'Intuition contre la défense de Volonté de la cible. (...)
Réaction immédiate : Déclencheur : Une attaque vous touche et vous inflige des dégâts continus. Cible : Personnelle. Effet : Vous obtenez unbonusde +2 à vos jets d'attaque tant que vous subissez des dégâts continus. Feu intérieur : Philosophe Daranlek, Attaque 20. (...)Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...