La Saga du Sorceleur
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Contient : griffes (18)(...) Dons Raciaux : Alpyre : Le personnage acquiert les attributs des mythiques vampires des contes les plus horribles. Conditions : Vampire, Niveau 1 uniquement Avantage : Le personnage acquiertGriffesI et régénération 1 (voir Fantasy Craft, pages 234 et 237). Cependant, il perd grandement de son charme naturel alors que son corps se couvre peu à peu de marques disgracieuses. (...)
Graveir : Plus grand et plus fort qu'une algoule, le graveir n'est plus qu'une masse de chairs mortes mues par la seule volonté de se nourrir. Des excroissances osseuses saillent de son crâne et des dents etgriffeseffilées en font un redoutable chasseur. Le graveir a un appétit tout particulier pour la moelle osseuse. (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 16-20),GriffesIII × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20),Attaque vampirique III (Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20),GriffesII × 2 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20). Trésor : 3T (cadavérine, vinaigre blanc, os de graveir). (...)
Mi-homme, mi-bête, terrassé par une fureur indicible, le loup-garou est le prédateur ultime : rapide, agile, fort comme dix hommes, doté degriffeset de crocs acérées... On dit qu'aucune lame ne peut transpercer son cuir et qu'il peut anéantir une garnison entière. (...)
Loup-garou (Moyenne Bête Marchante — 160 PX) : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé VII ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, prudent I, réduction des dégâts 6, régénération 2, rejetons infectieux, robuste I, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+4 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : PA 4, renversante),GriffesIV × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 2). Trésor : 1T (poils de loup-garou). (...)
Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction des dégâts 2, répugnant II, robuste I, sans peur II. Armes/Attaques :GriffesIII (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : massive), bouclier en acier (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; propriétés : garde +2). (...)
Mutant (Moyenne Horreur Marchante — 50 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection IV ; Options : attaque en charge, nuée, répugnant II, vivacité critique. Armes/Attaques :GriffesII (dég 1d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : finesse). Trésor : 3T (glande pituitaire, tendons, crocs de monstres). (...)
Mutant évolué (Moyenne Horreur Marchante — 70 PX) : For 15, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), nuée, réduction des dégâts 2, répugnant II, sans peur I. Armes/Attaques :GriffesIII (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : massive). (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques :GriffesIV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poison nécrotique)). Trésor : 3T (acide de Ginatz, cadavérine, langue de noyadé). (...)
Noyeur (Moyen Mort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques :GriffesIII (dég 2d6 létaux ; crit 19-20). Trésor : 3T (cerveau de noyeur, acide de Ginatz, cadavérine). (...)
Strige (Moyenne Bête Marchante — 125 PX) : For 16, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI, Camouflage III ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, impact, réduction des dégâts 3, régénération 5, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d8+3 létaux ; crit 17-20),GriffesV × 2 (dég 3d6+3 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T (coeur de strige). Tête-de-mort : Eteints depuis des millénaires, les têtes-de-mort sont peut-être des ancêtres primitifs des humains ou d'une autre race qui n'aurait pas survécu jusqu'à aujourd'hui. (...)
Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20). Trésor : 4T (foie de bête, crocs de monstres, tendons,griffesde tête-de-mort). Vampires : En tant que buveurs de sang, les vampires ont toujours été craints par les humains. (...)
Garkain (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, effrayant, immunité à l'état (effrayé, étourdi), lutteur, nocturne, repoussant V, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, sournois, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques :GriffesI × 2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)), Vision d'horreur (attaque paralysante II, regard ; Volonté DD 15 ou paralysé pour 2d6 rounds). (...)
Noctule (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 75 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi), nocturne, repoussant I, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques :GriffesI × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Acolyte de Dagon (Moyen Humanoïde Marchant — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : aquatique II, grand nageur II, sans peur II, sensible à la lumière, sort naturel (Soins II). Armes/Attaques :GriffesI (dég 1d6 létaux ; crit 20). Trésor : 2T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi). Guerrier vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Tactiques III ; Options : aquatique II, don (Attaque en puissance), grand nageur II, sensible à la lumière. Armes/Attaques :GriffesIII (dég 2d6+1 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2, venimeuses (poison innervant)). Trésor : 3T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi, tendons). (...)
Prêtre vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS IV ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III, Incantation IV, Médecine III, Tactiques III ; Sorts : Folie I, Malédiction, Prière, Soins I ; Options : aquatique II, don (Chat noir, Déveine, Poisse, Volonté de fer), grand nageur II, sensible à la lumière. Armes/Attaques :GriffesI (dég 1d6 létaux ; crit 20), trident (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : désarmant, lancer). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...