La Saga du Sorceleur
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Contient : trésor (43)(...) Barghest (Moyen Esprit Marchant — 60 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection V ; Options : immunité à l'état (effrayé, secoué), immunité aux contagions, sans peur II, sens aiguisé (odorat), talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; amélioration : étreinte).Trésor: 4T (crocs de monstres, ectoplasme, poussière de mort, crâne de barghest). Bloedzuiger : Les bloedzuigers sont d'immondes créatures des marais qui se nourrissent du sang des vivants. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 acide ; crit 18-20 ; amélioration : étreinte), Constriction I (dég 1d10 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte), Succion (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Constriction)).Trésor: 3T (lymphe abominable, cristaux d'Albar, sang de bloedzuiger). Charognards : Si les charognards ne sont pas les monstres les plus craints à travers les Royaumes du Nord, ils ne sont pas loin d'être les plus méprisés. (...)
Algoule (Moyen Mort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20).Trésor: 3T (cadavérine, vinaigre blanc, moelle d'algoule). Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 16-20), Griffes III × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20),Attaque vampirique III (Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Morsure)).Trésor: 3T (mâchoire de décharneur, vinaigre blanc, lymphe abominable). Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20).Trésor: 3T (poussière d'ombre, cadavérine, cristaux d'Albar, dent de dévoreur). Goule (Moyen Mortvivant Marchant — 50 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+2 létaux ; crit 17-20)Trésor: 3T (lymphe abominable, vinaigre blanc, sang de goule). Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20), Griffes II × 2 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20).Trésor: 3T (cadavérine, vinaigre blanc, os de graveir). Dagon : Dagon est un dieu ou un être d'une puissance dépassant l'imagination. (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : aquatique II, défense magique V, défense monstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois, stabilité, terrifiant, traînant. Armes/Attaques : Coup V (dég 3d8+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : acéré 20, PA 4).Trésor: 1T (sécrétions de Dagon). Ekinoppes : Les ékinoppes sont des plantes carnivores géantes qui prennent racine dans les marais, à l'endroit exact où un meurtre particulièrement odieux a été commis et n'a jamais été vengé. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d12 létaux ; crit 17-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts I, rayon de 20 cases : 1d4 létaux par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)).Trésor: 2T (rhyzome d'ékinoppe, spores). Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent, feu). (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts III, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)).Trésor: 2T (jus d'ékinoppyre, spores). Epouvanteur : L'épouvanteur est le résultat contre-nature des expériences d'un mage très puissant disposant de connaissances avancées en matière de mutations. (...)
Epouvanteur (Gigantesque Bête Marchante — 210 PX) : For 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (5×5, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf X ; JS IX ; Santé X ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : attaque monstrueuse I, défense magique VI, défense monstrueuse II, effrayant, furie II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, ralenti, secoué), immunité aux contagions, impact, réduction des dégâts 5, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent, son), terrifiant. Armes/Attaques : Pattes III × 6 (dég 2d10+6 létal ; crit 19-20).Trésor: 2T (oeil d'épouvanteur, griffe d'épouvanteur). Golem : Les golems sont de formidables gardes du corps de pierre animés par magie. (...)
Armes/Attaques : Coup IV (dég 2d10+7 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : étreinte), Constriction III (dég 4d8+7 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Piétinement III (dég 2d12+7 non-létaux ; crit 19-20).Trésor: 1T (coeur d'obsidienne de golem). Iphrite : Les iphrite sont des esprits élémentaires du feu, parfois appelés génies, originaires d'un autre plan. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d6 feu ; crit 1820), Incinération (attaque de dégâts II, cône de 4 cases : 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demidégâts ; améliorations : PA 4).Trésor: 2T (pyrite, ectoplasme). Kikimorrhes : Malgré leur nom ridicule, les kikimorrhes sont des monstres craints et redoutés. (...)
Armes/Attaques : Mandibules III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : venimeuse (poison épuisant)), Projection acide (attaque de dégâts I, rayon de 8 cases : 1d4 acide par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts).Trésor: 3T (trachée, glande à venin, toxines). Kikimorrhe ouvrière (Moyen Animal Marchant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS II ; Santé IV ; Comp — ; CS : Camouflage II, Détection V ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules I (dég 1d8 létal ; crit 18-20).Trésor: 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules V (dég 3d10+5 létaux ; crit 16-20 ; améliorations : acérées 8, PA 4).Trésor: 1T (nerf de reine kikimorrhe). Koshchey : Tel l'épouvanteur, le koshchey est également une aberration qui n'aurait jamais dû voir le jour. (...)
Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 4), Eclat (attaque de dégâts IV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts).Trésor: 1T (coeur de Koshchey). Loup-garou : Ce n'est pas un hasard si les loups-garous sont le sujet de tant de légendes, d'un tel effroi parmi le peuple. (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+4 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : PA 4, renversante), Griffes IV × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 2).Trésor: 1T (poils de loup-garou). Mutants : Les mutants sont des aberrations créées à partir d'humains dopés aux mutagènes. (...)
Equipement : armure de plaques partielle (RD 4 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguis impossible ; améliorations : bestiale).Trésor: 3T (glande pituitaire, foie de bête, crocs de monstres). Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction des dégâts 2, répugnant II, robuste I, sans peur II. (...)
Equipement : armure de plaques complète (RD 7 ; Résist contondant 2 ; MD -4 ; MAJ -4 ; Vit -2 ; Déguis impossible).Trésor: 4T (glande pituitaire, foie de bête, crocs de monstres, mutagène). Mutant (Moyenne Horreur Marchante — 50 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection IV ; Options : attaque en charge, nuée, répugnant II, vivacité critique. Armes/Attaques : Griffes II (dég 1d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : finesse).Trésor: 3T (glande pituitaire, tendons, crocs de monstres). Mutant assassin (Moyenne Horreur Marchant — 130 PX) : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp III ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détection IV ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : poussée d'adrénaline), attaque en charge, attaque rapide, don (Attaque en puissance, Frappe rapide, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), prudent II, réduction des dégâts 3, répugnant II, sans peur II, sournois. (...)
Equipement : armure partielle de cuir clouté et accessoires légers (RD 3 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit — ; Déguis -4).Trésor: 2T (glande pituitaire, mutagène). Mutant évolué (Moyenne Horreur Marchante — 70 PX) : For 15, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), nuée, réduction des dégâts 2, répugnant II, sans peur I. (...)
Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : massive).Trésor: 4T (glande pituitaire, foie de bête, crocs de monstres, mutagène). Noyeurs : Lorsqu'un criminel endurci est avalé par les marais, que ce soit au moment ou peu après sa mort, il revient sous la forme d'un noyeur. (...)
Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poison nécrotique)).Trésor: 3T (acide de Ginatz, cadavérine, langue de noyadé). Noyeur (Moyen Mort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6 létaux ; crit 19-20).Trésor: 3T (cerveau de noyeur, acide de Ginatz, cadavérine). Ornithosaures : Les ornithosaures sont une catégorie de reptiles non intelligents à quatre membres dont deux ailes membranaires. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Dard II (1d8 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant)).Trésor: 2T (glandes à venin, peau de basilisk). Cocatrix (Moyen Animal Marchant/Volant — 90 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Dard II (1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant concentré)), Regard pétrifiant (attaque pétrifiante III, regard : Vigueur DD 20 ou pétrifié).Trésor: 2T (toxines, yeux de cocatrix, plumes). Wyverne (Grand Animal Marchant/Volant — 110 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VI ; Déf VII ; JS V ; Santé VII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme III, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 4, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d10+3 létaux ; crit 17-20), Coup d'ailes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d10+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant puissant)).Trésor: 1T (viande de wyverne). Wyverne royale (Très Grand Animal Marchant/ Volant — 150 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol, 14 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VII ; Déf VII ; JS V ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme IV, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 5, sans peur II, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d12+4 létaux ; crit 16-20), Coup d'ailes III × 2 (dég 2d10+4 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d12+4 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant virulent)).Trésor: 1T (viande de wyverne). Pixes : Monstres et autres horreurs des ténèbres ne sont pas les seules créatures que la magie a engendré. (...)
Farfadet (Très Petite Fée Marchante — 10 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att I ; Déf II ; JS II ; Santé I ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : poids des âges, vision dans le noir I. Armes/Attaques : —. Equipement : 1 dose de bière, 1 dose de spiritueux.Trésor: 1C. Lutin (Petite Fée Marchante — 15 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att I ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp II ; CS : Camouflage III ; Options : caméléon I (forêt), poids des âges, trouillard, vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : sarbacane + 5 dards (dég 1d4 létaux ; crit 20 ; portée 4 cases × 3 ; propriétés : empoisonné, PA 2, recharge 1). Equipement : 3 doses de poison assommant.Trésor: 1C. Mamoune (Très Petite Fée Marchante — 1 PX) : For 8, Dex 10, Con 8, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf II ; JS I ; Santé I ; Comp II ; CS : Prestidigitation III ; Options : piétaille, poids des âges, talon d'Achille (bang), trouillard, vision dans le noir I. Armes/Attaques : —.Trésor: 1C. Scolopendromorphe : Le scolopendromorphe est un myriapode géant, long de plus de six mètres. (...)
Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : étreinte, venimeuse (poison affaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte).Trésor: 4T (trachée, glandes à venin, toxines, carapace chitineuse). Spectres : Les spectres sont les esprits des disparus qui demeurent en ce monde au lieu de trouver le repos dans l'au-delà. (...)
Armes/Attaques : Insolation (attaque de dégâts IV : 1d10 chaleur par 2 NO), Rayon de soleil (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds).Trésor: 3T (poussière de mort, poussière scintillante, ectoplasme). Spectre de minuit : Idem sauf pour ce qui suit. (...)
Armes/Attaques : Froideur de la nuit (attaque de dégâts IV : 1d10 froid par 2 NO), Rayon de lune (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds).Trésor: 3T (poussière de mort, poussière d'ombre, ectoplasme). Strige : Tel un loup-garou, une strige est avant tout la victime d'une malédiction. (...)
Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d8+3 létaux ; crit 17-20), Griffes V × 2 (dég 3d6+3 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T (coeur de strige). Tête-de-mort : Eteints depuis des millénaires, les têtes-de-mort sont peut-être des ancêtres primitifs des humains ou d'une autre race qui n'aurait pas survécu jusqu'à aujourd'hui. (...)
Tête-de-mort (Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Détection III, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance aux dégâts (non-létaux, stress), stabilité. Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20).Trésor: 4T (foie de bête, crocs de monstres, tendons, griffes de tête-de-mort). Vampires : En tant que buveurs de sang, les vampires ont toujours été craints par les humains. (...)
Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)), Vision d'horreur (attaque paralysante II, regard ; Volonté DD 15 ou paralysé pour 2d6 rounds).Trésor: 3T (salive de garkain, lymphe abominable, membrane d'aile). Noctule (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 75 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi), nocturne, repoussant I, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)).Trésor: 3T (lymphe abominable, membrane d'aile, crocs de noctule). Vodyanoi : Le peuple des mers n'a que peu de contacts avec les humains, et quand c'est le cas, ils sont généralement belliqueux. (...)
Acolyte de Dagon (Moyen Humanoïde Marchant — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : aquatique II, grand nageur II, sans peur II, sensible à la lumière, sort naturel (Soins II). Armes/Attaques : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20).Trésor: 2T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi). Guerrier vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Tactiques III ; Options : aquatique II, don (Attaque en puissance), grand nageur II, sensible à la lumière. (...)
Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+1 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2, venimeuses (poison innervant)).Trésor: 3T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi, tendons). Prêtre vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS IV ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III, Incantation IV, Médecine III, Tactiques III ; Sorts : Folie I, Malédiction, Prière, Soins I ; Options : aquatique II, don (Chat noir, Déveine, Poisse, Volonté de fer), grand nageur II, sensible à la lumière. (...)
Armes/Attaques : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20), trident (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : désarmant, lancer).Trésor: 3T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi, pierre d'Ys). Zeugle : Le zeugle est une monstrueuse créature qui naît généralement dans les égouts où la pollution est insoutenable. (...)
Armes/Attaques : Tentacules I × 6 (dég 1d12+6 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : allonge +9, étreinte, venimeux (poison nauséeux)), Morsure V (dég 3d12+6 non-létaux ; crit 16-20 ; améliorations : étreinte), Engloutissement V (dég 6d8+6 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte).Trésor: 1T (venin de zeugle).Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...