Solomon Kane : les règles
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Contient : aventures (69)Solomon Kane : les règles Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement desaventuresde Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Lesaventuresde Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde tel un chevalier errant, croisant sur sa route de nombreux adversaires, qu'il affronte avec pour seules armes sa volonté implacable et sa rapière, qu'il manie avec une habileté mortelle. (...)
En dehors du fait qu'elles se déroulent à une époque historique donnée et non dans un monde imaginaire ou en des temps oubliés, lesaventuresde Solomon Kane appartiennent bel et bien au genre sword and sorcery, au même titre que celles de Conan, du Roi Kull ou d'autres héros imaginés par Robert E. (...)
Ce jeu de rôle vous propose d'explorer le monde de Solomon Kane, un univers à l'atmosphère unique, mêlant grande aventure, noirceur gothique et horreur surnaturelle. Solomon Kane dans le Texte Lesaventuresde Solomon Kane furent publiées dans les années 80 par les défuntes (et regrettées) éditions Néo, dans deux recueils intitulés Solomon Kane et Le Retour de Kane, qui furent réédités dans les années 90 chez Fleuve Noir mais qui semblent aujourd'hui assez difficiles à trouver. (...)
Si vous n'avez pas la chance de les posséder, il ne vous reste plus qu'à écumer les bouquinistes, à attendre une hypothétique réédition ou à vous procurer l'intégrale desaventuresde Kane en version originale, disponibles en un seul volume chez différents éditeurs américains - notamment dans une version superbement illustrée par le talentueux Gary Gianni, sous le titre The Savage Tales of Solomon Kane, éditée par Del Rey / Ballantine. (...)
Rappelons toutefois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir lu une seule de ces nouvelles pour jouer à ce jeu, que ce soit comme joueur ou comme meneur de jeu... Leur lecture constitue néanmoins une formidable source d'inspiration et, tout simplement, un pur plaisir pour les amateurs de grande aventure et de fantastique. Toutes les citations contenues dans ce manuscrit sont extraites desaventuresde Solomon Kane écrites par Robert E. Howard, telles qu'elles furent traduites par François Truchaud pour les éditions Néo. (...)
Notons que ces valeurs peuvent être modifiées par certaines Fortunes (voir ci-après). Maîtrise des armes : Les combats jouent un rôle de première importance dans lesaventuresde Solomon Kane, et tout particulièrement les combats à l'épée, arme héroïque par excellence. (...)
Howard nous a donné un excellent modèle d'héroïne de ce style avec Agnès de Chastillon, alias Agnès la Noire, dont lesaventuressont situées près d'un siècle avant celles de Solomon Kane, son homologue masculin, mais qui aurait tout à fait trouvé sa place dans lesaventuresdu Puritain Fanatique. Gageons que leur rencontre aurait donné lieu à quelques belles passes d'armes. (...)
Plutôt que de traiter ces différentes circonstances cas par cas, le système de Solomon Kane utilise quelques grands principes de base que le meneur de jeu pourra facilement adapter à toutes sortes de situations. En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de sesaventuressont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches et autres accidents, et les tourments mettant directement à l'épreuve l'Endurance de la victime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. (...)
Epées : Cette catégorie d'armes englobe également les rapières, sabres, cimeterres etc. Conformément à l'esprit desaventuresde Kane et des récits de pirates faisant la part belle aux duels d'escrime, l'épée reste l'arme la plus versatile et, globalement, la plus avantageuse, surtout entre les mains d'un Bretteur Accompli. (...)
» John Silent à Solomon Kane, Le Château du Diable un âge tumultueux La période de référence de ce jeu est l'époque communément appelée ère élisabéthaine, en référence à la Reine Elisabeth Ière d'Angleterre, qui régna de 1558 à 1603. Lesaventuresde Solomon Kane ne sont jamais datées avec précision mais divers détails sur le passé du Puritain vengeur permettent de les situer entre les années 1580 et 1600. (...)
Le rôle de l'histoire : Si l'Histoire sert de toile de fond à ce jeu comme aux récits qui l'ont inspiré, elle n'est qu'une toile de fond, un contexte destiné à stimuler l'imagination, et non à l'entraver ; dans cette optique, quelques légers anachronismes sont donc pardonnables, surtout s'ils contribuent à l'atmosphère ou à l'intérêt du jeu. Ainsi, alors que lesaventuresde Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'une d'entre elles met en scène des boucaniers plus proches des pirates de L'Ile au Trésor que des contemporains de Sir Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, cet anachronisme permet surtout à l'auteur de jouer sur la grande tradition héroïque des histoires de pirates et de flibustiers, pour le plus grand plaisir du lecteur. (...)
Ce contexte historique (ou pseudo-historique) permet en outre au meneur de jeu d'utiliser la force d'évocation de certains noms illustres ou événements célèbres (Sir Francis Drake, la reine Elisabeth, la défaite de l'Invincible Armada etc), comme le faisait Robert E. Howard lorsqu'il écrivait lesaventuresde Solomon Kane. Un Peu d'Histoire... L'ère élisabéthaine fut une ère de contrastes, partagée entre progrès et obscurantisme, renaissance culturelle et chaos politique. (...)
En France, l'édit de Nantes garantit la liberté de culte aux huguenots. Une Europe Gothique Parmi lesaventuresvécues par Solomon Kane en Europe, Le Château du Diable est sans doute la plus emblématique de l'atmosphère apocalyptique évoquée ci-contre. (...)
Au terme d'une lutte désespérée, Grenville sera capturé et mourra quelques jours plus tard aux mains des Espagnols. L'univers des corsaires, flibustiers et autres boucaniers joue un rôle primordial dans lesaventuresde Solomon Kane, lui-même vétéran des expéditions anglaises contre l'Invincible Armada. Dans Les Epées de la Fraternité, le Puritain vengeur sauve deux jeunes amoureux des griffes d'une bande de pirates sans foi ni loi menée par le redoutable Epervier des Mers. (...)
La cour des Califes se transforme en théâtre d'intrigues et de jeux de pouvoir, sous l'influence des Janissaires qui deviendront peu à peu les maîtres de l'empire. Au cours de sesaventures, Kane n'est jamais directement confronté aux Turcs, mais Howard nous a offert une extraordinaire évocation du siège de Vienne par les armées de Soliman dans la nouvelle Sonya la Rouge, qui peut constituer une excellente source d'inspiration, dans un style typiquement howardien. (...)
Au-delà de ses régions côtières, l'Afrique reste aux yeux des Européens une immense terra incognita, peuplée de tribus cannibales, de bêtes féroces et de créatures monstrueuses. L'Afrique occupe une place de premier plan dans lesaventuresde Solomon Kane : elle sert de décor à une demi-douzaine de récits, où elle est présentée comme une terre d'anciens mystères, de sombres sortilèges et de cités perdues, abritant les vestiges d'âges oubliés. (...)
Mondes perdus : En dépit de sa toile de fond historique, le monde de Solomon Kane reste, comme celui de Conan ou de Kull, un monde d'aventuresfantastiques, avec ses terra incognita et ses cités oubliées. Ces dernières constituent d'ailleurs une composante emblématique de l'univers du Puritain. (...)
Howard ou s'il constitue, à l'instar de nombreux Conan apocryphes, un pastiche insipide et sans âme... mais son sujet prouve, si besoin est, que le monde de Solomon Kane est assez vaste pour accueillir toutes sortes de terra incognita et de rêves oubliés... L'aventure selon howard : Cette section a pour objectif d'aider le meneur de jeu à intégrer dans ses scénarios divers éléments caractéristiques desaventuresde Solomon Kane, telles qu'elles furent écrites par Robert E. Howard. La plupart des récits mettant en scène le Puritain Vengeur respectent en effet une recette bien définie, utilisant certains ingrédients essentiels, que cette section se propose d'étudier en détail. L'Action Avant Tout : Lesaventuresde Solomon Kane sont presque toujours menées tambour battant. N'oublions pas que ces nouvelles paraissaient dans des pulps comme Weird Tales et que les lecteurs de ces publications réclamaient avant tout de l'action et du suspense. (...)
Ce souci de simplicité et d'efficacité pourra également s'appliquer aux objectifs spécifiques de chaque scénario : dans sesaventures, Kane a souvent comme but de venger ou de secourir quelque innocente victime, objectifs qui correspondent très exactement à ses motivations profondes et à son profil de justicier solitaire. (...)
Les motivations d'autres héros howardiens, comme Agnès de Chastillon, Vulméa le Pirate Noir ou Sonya la Rouge, peuvent également servir de modèles ou d'inspirations aux joueurs. Du Sang et des Ombres : L'univers de Solomon Kane est un monde violent : la plupart desaventuresdu Puritain comportent au moins une scène de combat, règle qui peut être facilement appliquée à un scénario de jeu de rôle. (...)
Il s'agit souvent de scènes assez spectaculaires, dont le style se situe à mi-chemin entre le duel d'escrime typique des récits de cape et d'épée et l'approche beaucoup plus sanglante et sauvage employée par Howard dans lesaventuresde héros plus barbares, comme l'illustre Conan. Mais la violence de cet univers ne se limite pas aux seules scènes de combat : elle est également présente de façon plus diffuse, à travers l'utilisation d'une imagerie résolument sinistre, dont on peut citer quelques motifs récurrents : le noir et le rouge, la lune et les ombres, les crânes et les ossements. (...)
On peut citer comme exemples La Main Droite du Destin, où la main coupée d'un nécromant étrangle l'homme qui a causé sa perte, ou la toute première nouvelle mettant Solomon Kane en scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit le sorcier N'longa prendre possession par l'esprit du corps d'un homme mort et l'animer à la façon d'un marionnettiste. A bien des égards, lesaventuresde Solomon Kane ressemblent souvent à un crossover entre un film de pirate et un récit d'épouvante gothique, mélange unique que certains exégètes d'Howard ont baptisé swashbuckling horror. (...)
D'autres voient en Solomon Kane un avatar élisabéthain d'autres personnages de justiciers ténébreux, comme le célèbre Shadow, autre figure emblématique des pulps des années 30. Pour que le cocktail soit complet, il faudrait probablement ajouter une touche de Tarzan, pour lesaventuresafricaines de Solomon Kane, qui récupèrent divers éléments caractéristiques des jungle stories, autre genre très populaire à l'époque des pulps : féroces tribus cannibales, cités perdues, mystérieux sorciers - en ajoutant à cet exotisme de roman d'aventure une touche typiquement howardienne. (...)
On retrouve ainsi des références typiquement howardiennes dans La Lune des Crânes, lorsque Kane rencontre le dernier survivant du peuple des Atlantes, dans les sombres geôles de la cité oubliée de Negari, et que ce dernier se met à lui conter l'histoire de sa civilisation disparue - un récit qui fait indirectement écho à la vision qu'Howard donne d'Atlantis dans les récits d'un autre de ses premiers héros, Kull le roi barbare, dont lesaventuresse situent plusieurs milliers d'années avant le Déluge : la boucle est bouclée. En accord avec ce « mélange des genres » typiquement howardien, le meneur de jeu pourra facilement adapter à Solomon Kane des scénarios conçus, à l'origine, pour d'autres jeux. (...)
On pourra éventuellement y ajouter une touche de fantastique, en gardant néanmoins à l'esprit qu'Howard lui-même ne faisait pas intervenir le surnaturel dans toutes lesaventuresde Kane. Certains scénarios conçus pour des jeux de type pulp concernant l'exploration de contrées inconnues ou de cités oubliées peuvent assez facilement être transposés à l'époque de Kane, tout comme certains scénarios de jeux de rôle d'épouvante : bien souvent, le fait de transposer l'action à la fin du XVIème siècle, avec tous les changements que cela implique, permet même de créer de nouvelles directions pour l'histoire ou de nouvelles difficultés pour les héros... Robert E. Howard n'a malheureusement pas eu le temps d'offrir à Solomon Kane toutes lesaventuresque cet extraordinaire héros aurait dû vivre ; il restait encore à Kane beaucoup de contrées à explorer et beaucoup d'ennemis à affronter. A vous, maintenant, de les imaginer et de leur donner vie... LesAventuresde Solomon Kane : Voici la liste complète des récits de Solomon Kane écrits par Robert E. Howard. (...)
Le parcours d'un héros : Contrairement à un héros comme Conan, Kane ne semble pas progresser de façon notable entre sesaventures. Les histoires qui le mettent en scène nous présentent un héros déjà aguerri par de nombreuses expériences - un « personnage de haut niveau », pour utiliser la terminologie de certains jeux de rôle. (...)
Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayant Solomon Kane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle sesaventuresse situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. (...)
Si Kane était un personnage de jeu de rôle, on pourrait estimer que son séjour dans les geôles espagnoles a pu endurcir sa Volonté et que sesaventuresmaritimes lui ont permis de devenir un Navigateur Chevronné. De même, sa rencontre avec N'longa et le don du bâton-vaudou marquent une étape décisive dans son parcours, transformant l'aventurier aguerri en une sorte de chasseur de démons, prêt à recourir aux pouvoirs d'une sorcellerie oubliée dans sa lutte contre les forces du mal. (...)
A l'instar du parcours suivi par le personnage de Solomon Kane, la progression d'un héros devra être pensée en termes d'époques. Chaque époque correspond à une série d'aventuresreliées par une certaine continuité. Ce lien peut être d'ordre dramatique (certainesaventuresmettent en scène un adversaire récurrent ou constituent les différentes parties d'une plus longue histoire), géographique (lesaventuresse déroulent dans la même région du monde : l'Angleterre, la Forêt Noire, l'Afrique, les côtes méditerranéennes etc), thématique (lesaventurestournent autour d'une même activité : piraterie, exploration, campagne militaire etc) ou tout cela à la fois. Ces événements s'étendent, au plus, sur quelques années ; en termes de jeu, une époque correspond à un certain nombre de scénarios, généralement compris entre trois et six. La fin d'une époque doit toujours refléter (ou être marquée par) un certain changement dans l'existence du personnage : accomplissement de certains objectifs à long terme, découverte de nouveaux buts, départ pour des contrées inconnus ou, au contraire, retour au pays. En termes de jeu, la progression des héros a lieu entre chaque époque. (...)
Pour le héros, le passage d'une époque à une autre constitue un cap décisif, sur le plan personnel comme sur le plan dramatique : le personnage peut prendre la mesure de ce qu'il a vécu et accompli lors de ses dernièresaventureset, peut-être, donner un nouveau tournant à son destin. L'intervalle entre deux époques donne donc au joueur l'occasion d'étoffer son personnage, mais aussi de lui trouver de nouveaux objectifs, avec le concours du meneur de jeu. (...)
Autant que possible, joueur et meneur de jeu devront veiller à ce que cette évolution reste crédible et, si possible, cohérente avec les directions de la prochaine époque : l'acquisition d'un objet comme le bâton-vaudou, par exemple, n'a de sens que si lesaventuresdu héros évoluent de façon marquée vers le surnaturel. Concrètement, la progression d'un personnage entre deux époques se manifeste de deux façons différentes : par son aguerrissement et par un tournant dans sa destinée. (...)
Il existe une multitude d'autres possibilités : un personnage pourrait ainsi devenir le capitaine d'un vaisseau corsaire, le chef d'une troupe de mercenaires ou même le souverain de quelque cité perdue - tout dépend desaventuresqu'il a vécues au cours de l'époque achevée et de celles que le meneur de jeu compte mettre en place pour l'époque à venir. (...)
Epée : Rapidité 12, Attaque 12*, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points de Destin : 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane 1585 : Kane retrouve l'Angleterre, pour quelquesaventures(La Main Droite du Destin et Des Crânes dans les Etoiles), avant de rejoindre l'équipage de Sir Richard Grenville pour une série d'expéditions vers le Nouveau Monde. (...)
Il retrouve le sorcier N'longa qui lui confie le bâton-vaudou, ancien et puissant talisman. Au cours de sesaventuresafricaines, Kane affronte des tribus cannibales, ainsi que toutes sortes de maléfices et de créatures démoniaques (Les Collines de la Mort, Des Ailes dans la Nuit, Des Bruits de Pas à l'Intérieur), découvre des cités perdues et des civilisations oubliées (L'Epervier de Basti, La Lune des Crânes, Les Enfants d'Assur)... En Afrique, Kane prend peu à peu conscience de sa propre part de sauvagerie, puis sombre dans la folie et recouvre finalement la raison, à jamais transformé par les expériences qu'il a vécues. (...)
Cette section examine d'un peu plus près les avantages et les particularités de ces différentes approches atypiques (le héros solitaire, le duo et le groupe), à la lumière d'exemples tirés desaventuresKane écrites par Robert E. Howard. Le Héros Solitaire : Cette option est la plus fidèle à l'esprit des récits d'Howard ; dans la plupart de sesaventures, Kane est seul face aux dangers et aux ennemis qui jalonnent sa route. Véritable chevalier errant, il ne peut compter que sur lui-même pour survivre ou pour faire justice, lorsque cela est nécessaire. (...)
L'Appel de l'Aventure : Un héros guidé par cette motivation peut être vu comme un grand voyageur, un éternel vagabond, voire un chevalier errant, toujours en quête de quelque nouveau danger à affronter ou mu par une wanderlust plus obscure, à l'instar de Kane lors de ses pérégrinations en Afrique. En pratique, les rencontres et les périls qui jalonnent la route du héros sont autant d'amorces d'aventures. Le Désir de Gloire : Plus que le pouvoir ou la richesse, un aventurier guidé par cette motivation recherche la renommée et le prestige qu'elle confère. (...)
La Soif de Vengeance : La vengeance est sans doute la motivation la plus forte que l'on puisse attribuer à un héros, mais contrairement aux autres, il s'agit d'une motivation finie, qui suppose un aboutissement, un accomplissement qui mettra un terme à la quête du héros... à moins, bien sûr, qu'une autre motivation ne se révèle peu à peu au cours de sesaventures. Seul Contre Tous L'option du héros solitaire comporte également quelques écueils potentiels, que le meneur de jeu devra prendre en compte. (...)
Au début de la nouvelle, Silent propose à Kane de l'accompagner jusqu'à Gênes pour s'y embarquer, avec lui, « sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs ». Si Kane avait accepté son offre, les deux héros auraient pu vivre ensemble plusieursaventures- une campagne, en termes rôlistiques. Plusieurs exégètes d'Howard ont d'ailleurs imaginé que Kane et Silent se sont effectivement retrouvés, quelques années après leur première rencontre, pour écumer quelque temps la Méditerranée... Le secret d'un duo de personnages est leur complémentarité : comme Solomon Kane et John Silent, les deux personnages doivent posséder suffisamment de points communs pour pouvoir fonctionner ensemble, mais aussi assez de différences pour que leur association soit mutuellement profitable et intéressante sur le plan dramatique. (...)
Si Hawk était un personnage-joueur dans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieursaventuresde son côté. Dans L'Epervier de Basti, Hawk finit par trouver la mort, victime de sa folie des grandeurs, mais on pourrait tout à fait imaginer une situation similaire débouchant sur une association plus durable entre deux aventuriers. (...)
Un des avantages de cette approche est que chaque personnage-joueur peut préserver certains secrets liés à sesaventurespassées... tout en ayant, comme Jeremy Hawk, beaucoup de choses à raconter - ce qui peut donner lieu en jeu à de passionnantes conversations. (...)
Tout d'abord, parce que les personnages-joueurs sont les « héros de l'histoire » : les scénarios sont leursaventureset non celles de leurs adversaires ou de leurs alliés. La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans sesaventuresAucun personnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception de Solomon Kane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital de Destin d'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si son destin se trouve soumis à des forces surnaturelles. Lorsqu'un héros dépense un point de Destin afin d'éviter, selon l'expression consacrée, « un sort pire que la mort », comme par exemple le vol de son âme par une entité surnaturelle ou une irrémédiable transformation en une créature moins qu'humaine (vampire, loup-garou etc), ce point de Destin est perdu à jamais. (...)
Loin de fausser le déroulement du jeu, de tels procédés pourront au contraire contribuer à la tension dramatique d'une scène cruciale. Et les Alliés ? Il n'y a pas que les Ennemis dans la vie... Au cours de leursaventures, les héros pourront parfois rencontrer des alliés de premier plan, c'est-à-dire des personnages-non-joueurs qui ont eux aussi « l'étoffe des héros ». (...)
En dehors de cette importante restriction, ils leur donnent les mêmes avantages qu'aux héros, à l'exception de la possibilité de transformer une simple attaque réussie en coup de maître. Dans sesaventures, Kane croise parfois de tels personnages (comme par exemple John Silent, Jack Hollinster ou Jeremy Hawk, détaillés dans la suite de ce chapitre)... mais leurs routes se séparent toujours avant la fin de l'aventure. (...)
Sir Richard Grenville, Héros Anglais : Cet autre personnage historique est mentionné plusieurs fois dans lesaventuresde Solomon Kane, qui combattit à ses côtés. On le voit même revenir sous la forme d'un fantôme dans le récit en vers Le Retour de Sir Richard Grenville pour aider Kane contre une horde d'ennemis. (...)
Un nez aplati et de grosses lèvres, rouges et charnues, complétaient ce tableau d'une sauvagerie primitive et repoussante. » Ombres Rouges : Kane fut confronté à Gulka le Tueur de Gorilles lors d'une de ses premièresaventuresen Afrique, alors qu'il traquait Le Loup. Comme l'indique clairement le portrait ci-dessus, Gulka est plus qu'un simple colosse : incarnation de la sauvagerie la plus primitive, il semble posséder toute la force, l'agilité et la férocité de son gibier de prédilection, les immenses Gorilles Tueurs... L'un d'entre eux finira néanmoins par avoir raison de Gulka, sous les yeux de Kane. (...)
Autres Animaux : Ces règles n'ont pas pour vocation de refléter toute la diversité du règne animal et concernent principalement les bêtes féroces, c'est-à-dire les animaux les plus susceptibles d'attaquer les personnages au cours de leursaventures. Les animaux qui ne rentrent pas dans cette catégorie n'ont pas véritablement besoin d'être codifiés en termes de jeu ou peuvent être facilement définis en adaptant légèrement les règles données ci-dessus, comme l'illustrent les quelques exemples qui suivent... Rats : A priori, un seul rat ne représente pas un véritable danger pour un aventurier. (...)
Du reste, de telles créatures doivent rester rares, voire rarissimes, sous peine de banaliser leur existence aux yeux des personnages. Là encore, lesaventuresde Kane constituent une précieuse référence pour le meneur de jeu. Au cours de ses pérégrinations (qui s'étalent sur plusieurs années), Solomon Kane ne rencontre que très exceptionnellement de telles créatures et, lorsque cela se produit, la rencontre est aussi dangereuse que terrifiante. (...)
Et pendant que les foudres des inquisiteurs se déchaînent contre de malheureuses guérisseuses de village, les véritables initiés du Savoir Interdit continuent à pratiquer leurs arts indicibles, se protégeant de la justice humaine par des moyens comme le chantage, la corruption, l'assassinat ou, au besoin, quelque intervention directe des forces ténébreuses... Solomon & les sorciers : Dans lesaventuresde Kane, la sorcellerie est souvent mentionnée, mais n'est presque jamais montrée. Chez Robert E. (...)
Le Sorcier et le Sage : N'longa, le vieux sorcier africain appelé à devenir le mentor de Solomon Kane, occupe une place à part dans lesaventuresde notre héros et mérite d'être examiné ici avec attention, en tant que sorcier mais aussi en tant que personnage. (...)
Sur ce point, le vieux sorcier africain représente la fameuse exception qui confirme la règle. L'Autre George Banway : Arrêtons-nous enfin sur une des raresaventuresapocryphes de Solomon Kane : La Flamme de la Vengeance, de John Pocsik. Il s'agit en fait d'une version alternative d'une nouvelle d'Howard, Les Epées de la Fraternité, dans laquelle Solomon Kane sauve le jeune Jack Hollinster et sa fiancée des griffes de l'aristocrate débauché George Banway, allié secret d'une bande de pirates sanguinaires (voir chapitre VI). (...)
» Cette bague en forme de serpent n'évoque-t-elle pas de façon troublante le dieu égyptien Set, présenté dans lesaventuresde Conan le Barbare comme la divinité de l'antique empire de Stygie et du Mal primordial ? (...)
Du reste, ceux qui sont si prompts à condamner Howard au nom du « politiquement correct » ignorent généralement que le créateur de Conan et de Solomon Kane a également donné vie à une extraordinaire héroïne, dont la fougue et la bravoure dépassent souvent celles des hommes qu'elle rencontre au cours de sesaventures: l'impétueuse Agnès de Chastillon, plus connue des lecteurs américains d'Howard sous le nom de « Dark Agnes ». (...)
Mais il est intéressant de remarquer qu'Howard s'attarde fort peu à détailler ses attraits physiques et pour cause : lesaventuresd'Agnès sont racontées à la première personne, par l'héroïne elle-même - un choix inattendu, qui permet à Howard d'éviter les « complaisances anatomiques » si répandues dans les récits d'aventure de l'époque et, surtout, de faire parler Agnès avec sa propre voix, la voix d'une femme éprise d'indépendance et de liberté, qui n'hésite pas à dégainer son épée pour se faire respecter. (...)
Elles se déroulent en France et, bien que l'auteur ne donne jamais de dates ni d'autres indices historiques précis, se situent manifestement pendant la Renaissance, sans doute au début du XVIème siècle, sous le règne de François Ier... soit quelques générations avant l'époque de Solomon Kane, donc. Du reste, tout comme lesaventuresde Kane, ces récits ne sont pas exempts d'anachronismes romanesques ; comme toujours chez Howard, l'Histoire doit s'effacer devant l'Aventure. (...)
Ce n'est d'ailleurs pas à la Pucelle d'Orléans que les compagnons d'armes d'Agnès la comparent mais à une certaine « Margot la Sombre d'Avignon », figure manifestement inventée de toutes pièces par Howard et dans laquelle nous devons probablement voir l'archétype de cette « maîtresse de la mort » dont Agnès deviendra, elle aussi, l'incarnation. On ne peut qu'être surpris, à la lecture desaventuresd'Agnès la Noire, par la finesse psychologique avec laquelle Howard dépeint ce personnage de femme d'épée, y compris dans ses contradictions et ses ambiguïtés - comme en témoigne ce passage où Agnès se trouve amenée à secourir la belle Françoise de Foix, maîtresse du roi victime de ténébreuses machinations. (...)
L'image traditionnelle du pirate, popularisée par les films de cape et d'épée ou par des romans comme L'Ile au Trésor, doit beaucoup aux flibustiers des Antilles, les fameux Frères de la Côte, lesquels ne commencent véritablement à faire parler d'eux que dans les années 16301640, soit un bon demi-siècle après la période durant laquelle lesaventuresde Solomon Kane sont censées se dérouler. A l'époque de Kane (les années 1570 à 1600), pirates et corsaires sévissent déjà depuis longtemps dans l'Atlantique, que ce soit aux abords des côtes européennes ou en haute mer. (...)
Nous aurions dû faire sauter le navire et nous enfoncer dans les flots. » Si Drake et Grenville sont les seuls chiens de mer historiques mentionnés dans lesaventuresde Kane, l'Angleterre élisabéthaine eut à son service beaucoup d'autres écumeurs des mers aux noms fameux, comme Sir John Hawkins, qui fut tour à tour négrier, pirate, armateur et amiral, Sir Martin Frobisher, dont la destinée fluctua de succès en infortunes, jusqu'à sa mort au siège de Crozon, aux côtés des Huguenots français, ou encore le célèbre Sir Walter Raleigh, homme de mer, de guerre et d'intrigue, qui fut un des personnages les plus puissants d'Angleterre, avant emprisonné et finalement pendu, sous le règne de Jacques Ier. (...)
La Galerie de Portraits comprend aussi quelques nouveaux personnages. Quatre d'entre eux sont tirés desaventuresde Kane en Afrique : Jeremy Hawk, Gulka le Tueur de Gorilles, le cheikh Hassim ben Saïd et, bien sûr, Nakari, la « reine-vampire » de Negari. (...)
A cela s'ajoutent Francis Drake et Sir Richard Grenville, deux grands personnages historiques évoqués dans lesaventuresde Solomon Kane. Les règles sur les Bêtes Féroces ont été largement remaniées et étoffées, afin de mieux restituer le danger, la sauvagerie et le côté spectaculaire des combats contre les animaux dans les nouvelles de Robert E. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...