Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : règle (23)(...) Réussites & échecs : Enfin, quelles que soient les chances de réussite d'un test, un résultat de 2 (double 1) indique toujours une réussite et un résultat de 12 (double 6) indique toujours un échec. Cetterèglereflète la part de hasard inhérente à toute action risquée ou importante sur le plan dramatique - une part de hasard qui peut se traduire aussi bien par une réussite inespérée que par un échec malencontreux. (...)
Une fois revenu à lui, le personnage subira la pénalité décrite ci-dessus (-1 point pour chaque blessure grave), jusqu'à sa guérison complète. Blessures, Soins et Séquelles : Enrèglegénérale, un personnage blessé ne peut espérer se remettre d'aplomb qu'après une longue période de repos. (...)
Les meneurs de jeu qui souhaitent rendre les conséquences des blessures un peu plus réalistes (ou, tout au moins, un peu plus sévères) pourront utiliser larègleoptionnelle donnée ci-dessous. Administrer des premiers soins efficaces dans le feu de l'action n'est pas chose aisée, tout particulièrement avec les moyens médicaux du XVIème siècle. (...)
En pratique, un combattant peut être avantagé ou gêné par toutes sortes de facteurs - comme le terrain, la position ou l'intervention d'éléments extérieurs. En termes de jeu, ces divers facteurs peuvent être reflétés par larègledes avantages et des pénalités (voir chapitre II) : selon la situation, de tels ajustements pourront s'appliquer à la valeur d'Attaque, de Défense ou aux deux. (...)
Un tel coup ou tir constitue une prouesse (-2) mais s'il réussit, l'armure de l'adversaire ne lui sera d'aucun secours. Cetterèglepeut aussi être utilisée pour les lourdes armes à deux mains (espadon, hache de bataille etc), qui peuvent enfoncer l'armure d'un adversaire. (...)
Tandis que le sang ruisselait d'une douzaine de blessures sur tout son corps, il s'arrêta brusquement, déconcerté, et hurla de rage. » Des Ailes dans la Nuit : Cetterègleoptionnelle permet de refléter la « brume écarlate » qui s'empare de nombreux héros howardiens lorsqu'ils se retrouvent dans une situation désespérée. (...)
La solution la plus simple consiste à décider que le personnage miraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur de jeu peut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement de situation inopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. Cetterèglecorrespond au procédé du deus ex machina, souvent utilisé par les auteurs de récits d'aventure (y compris Robert E. (...)
Du Sang et des Ombres : L'univers de Solomon Kane est un monde violent : la plupart des aventures du Puritain comportent au moins une scène de combat,règlequi peut être facilement appliquée à un scénario de jeu de rôle. Il s'agit souvent de scènes assez spectaculaires, dont le style se situe à mi-chemin entre le duel d'escrime typique des récits de cape et d'épée et l'approche beaucoup plus sanglante et sauvage employée par Howard dans les aventures de héros plus barbares, comme l'illustre Conan. (...)
Solomon Kane en Jeu : Si vous décidez d'utiliser Solomon Kane en tant que personnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à larègleet bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes de Destin) que les héros incarnés par les joueurs. (...)
Certes, il est parfaitement possible de mener des scénarios avec deux joueurs, ou même avec un seul, mais cette option constitue davantage l'exception que larègle. Dans Solomon Kane, en revanche, cette possibilité est encouragée et constitue même une des raisons d'être du jeu. (...)
Elle ne peut être possédée que par des personnages natifs de ces contrées ou y ayant longtemps séjourné. Faiblesses héroïques : Cette section détaille unerègleoptionnelle, dont l'utilisation est particulièrement recommandée dans les chroniques mettant en scène un personnage unique, puisqu'elle met l'accent sur la notion de conflit intérieur. Cetterèglesuppose que tout héros possède un « point faible » susceptible de le faire agir de manière irréfléchie et impulsive. (...)
Ainsi, un point faible comme l'Impétuosité peut s'appliquer à une grande variété de héros, de la « tête brûlée » façon Jack Hollinster (voir p 43) ou Agnès la Noire (voir p 6) au bretteur de cape et d'épée à la d'Artagnan. Si on l'utilise pour les héros, cetterègledevra également s'appliquer à leurs ennemis majeurs. Là encore, cette approche vise à refléter la vision de Robert E. (...)
Dans le même ordre d'idée, on peut imaginer des Ennemis Majeurs (voire des héros) dont le point faible s'est ainsi aggravé en une forme de folie folie des grandeurs (Ambition), avidité maladive (Cupidité), témérité suicidaire (Impétuosité)... En ce qui concerne les héros, il est préférable de laisser le joueur décider d'une telle évolution. Si le meneur de jeu préfère avoir recours à unerègleplus « objective », le joueur pourra faire une croix sur sa fiche chaque fois que son personnage agit de façon impulsive à cause de son point faible : le personnage bascule dans une forme de folie liée à ce point faible à partir du moment où son nombre de croix dépasse sa Volonté. (...)
Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que larègle. De tels Ennemis ont rarement des scores élevés en Force et en Adresse et n'ont pas de Défense, n'ayant pas été entraînés à esquiver ou à parer. (...)
Si leur Destin permet aux héros d'être « laissés pour morts » ou « sauvés par miracle », celui des Ennemis Majeurs leur donne accès à un atout dramatique qui leur est strictement réservé et qui reflète en termes de jeu différents clichés typiques des récits d'aventure : un vrai méchant ne s'avoue jamais vaincu et, s'il n'a plus aucune échappatoire, préfèrera mourir dans un ultime défi au Destin plutôt que de tomber à la merci de ses adversaires, les héros. Cette spécificité du Destin des Ennemis Majeurs est reflétée par larèglesuivante. Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mis hors de combat suite à un test d'Endurance manqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point de Destin lui permet tout simplement d'ignorer cet échec et de continuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. (...)
Dans ses aventures, Kane croise parfois de tels personnages (comme par exemple John Silent, Jack Hollinster ou Jeremy Hawk, détaillés dans la suite de ce chapitre)... mais leurs routes se séparent toujours avant la fin de l'aventure. La seule exception à cetterègleest le sorcier africain N'longa, qui occupe une place unique dans l'existence du Puritain vengeur. (...)
Cette réaction de fuite ne vaut que pour les véritables blessures et non pour les simples coups. Les animaux dotés de la capacité Rage Sauvage font exception à cetterègleet se battront à mort malgré leurs blessures. En outre, ils peuvent, une fois blessés, entrer dans un état de furie qui les rend encore plus dangereux (voir p 47). (...)
Par simplicité, on considèrera qu'un cheval ordinaire est mis hors de combat dès la première blessure, soit temporairement (auquel cas il pourra peut-être être soigné), soit définitivement (auquel cas il devra être achevé). créatures monstrueuses Enrèglegénérale, les Créatures Monstrueuses seront soumises aux mêmes règles de combat que les Bêtes Féroces. (...)
Il semble donc que la sagesse de N'longa et, sans aucun doute, le pouvoir protecteur du bâtonvaudou l'aient en partie préservé de l'influence corruptrice du Savoir Interdit. Sur ce point, le vieux sorcier africain représente la fameuse exception qui confirme larègle. L'Autre George Banway : Arrêtons-nous enfin sur une des rares aventures apocryphes de Solomon Kane : La Flamme de la Vengeance, de John Pocsik. (...)
Buts & faiblesses : Les règles optionnelles sur les Buts et les Faiblesses Héroïques peuvent également s'appliquer aux Ennemis Majeurs - et les sorciers ne font pas exception à larègle... mais les adeptes des arts ténébreux ne sauraient évidemment se satisfaire de motivations aussi terrestres que le Désir de Gloire, l'Appât du Gain ou l'Appel de l'Aventure. (...)
Les rivalités étaient très fréquentes dans les rangs des privateers élisabéthains, que ce soit pour des questions d'honneur, de gloire ou d'or, et votre aventurier n'échappe pas à larèglePour connaître l'identité de l'illustre chien de mer dont il s'est attiré l'inimitié, procédez de la même façon que pour l'allié. (...)
Les notions de prouesse et d'exploit, déjà inscrites en filigrane dans les précédentes versions du jeu, sont désormais définies de façon plus explicite, tout comme le bonus de +2 pouvant être conféré par une Fortune. Larèglesur les réussites et les échecs automatiques a été rajoutée. A titre indicatif, une valeur de 2 sur 2d6 équivaut à moins de 3% de chances, ce qui correspond également au risque d'échec d'une valeur de 11. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...