Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : scénarios (12)(...) Howard ou s'il constitue, à l'instar de nombreux Conan apocryphes, un pastiche insipide et sans âme... mais son sujet prouve, si besoin est, que le monde de Solomon Kane est assez vaste pour accueillir toutes sortes de terra incognita et de rêves oubliés... L'aventure selon howard : Cette section a pour objectif d'aider le meneur de jeu à intégrer dans sesscénariosdivers éléments caractéristiques des aventures de Solomon Kane, telles qu'elles furent écrites par Robert E. (...)
Dans plusieurs histoires, comme par exemple Les Epées de la Fraternité, Howard parvient à condenser en moins de quarante pages des événements qui auraient facilement pu donner matière à un roman entier. En utilisant cette approche narrative, un meneur de jeu pourra mettre en scène desscénarioscourts mais efficaces, représentant trois ou quatre heures de jeu, avec une action, un rythme et une structure plus proches de celles d'un épisode de série télévisée que d'un longmétrage entier. (...)
En accord avec ce « mélange des genres » typiquement howardien, le meneur de jeu pourra facilement adapter à Solomon Kane desscénariosconçus, à l'origine, pour d'autres jeux. A priori, la plupart desscénariosd'heroic fantasy classiques sont à proscrire : la magie et les monstres y sont généralement trop présents et pas assez « ténébreux » pour l'univers de Solomon Kane. En revanche, lesscénariospour les rares jeux de rôle historiques sur les pirates constituent d'excellents points de départ. On pourra éventuellement y ajouter une touche de fantastique, en gardant néanmoins à l'esprit qu'Howard lui-même ne faisait pas intervenir le surnaturel dans toutes les aventures de Kane. Certainsscénariosconçus pour des jeux de type pulp concernant l'exploration de contrées inconnues ou de cités oubliées peuvent assez facilement être transposés à l'époque de Kane, tout comme certainsscénariosde jeux de rôle d'épouvante : bien souvent, le fait de transposer l'action à la fin du XVIème siècle, avec tous les changements que cela implique, permet même de créer de nouvelles directions pour l'histoire ou de nouvelles difficultés pour les héros... Robert E. Howard n'a malheureusement pas eu le temps d'offrir à Solomon Kane toutes les aventures que cet extraordinaire héros aurait dû vivre ; il restait encore à Kane beaucoup de contrées à explorer et beaucoup d'ennemis à affronter. (...)
Ces événements s'étendent, au plus, sur quelques années ; en termes de jeu, une époque correspond à un certain nombre descénarios, généralement compris entre trois et six. La fin d'une époque doit toujours refléter (ou être marquée par) un certain changement dans l'existence du personnage : accomplissement de certains objectifs à long terme, découverte de nouveaux buts, départ pour des contrées inconnus ou, au contraire, retour au pays. (...)
» Solomon Kane dans Les Epées de la Fraternité Cette section s'adresse en priorité aux meneurs de jeu souhaitant mettre en scène le personnage de Solomon Kane dans leursscénarios. Vous y trouverez un résumé de sa carrière d'aventurier ainsi ses caractéristiques complètes, à différentes époques de son existence. (...)
Enfin, une autre possibilité intéressante consiste à évoquer Kane sans jamais le faire apparaître, comme une sorte d'errant insaisissable laissant sur ses pas d'étranges souvenirs et de terribles histoires... Les héros en jeu : Dans la plupart des jeux de rôle, la notion de groupe d'aventuriers suppose un nombre minimum de trois personnages-joueurs. Certes, il est parfaitement possible de mener desscénariosavec deux joueurs, ou même avec un seul, mais cette option constitue davantage l'exception que la règle. (...)
Si Hawk était un personnage-joueur dans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait desscénariosprécédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. (...)
Pourquoi un tel privilège ? Tout d'abord, parce que les personnages-joueurs sont les « héros de l'histoire » : lesscénariossont leurs aventures et non celles de leurs adversaires ou de leurs alliés. La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans ses aventures Aucun personnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception de Solomon Kane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital de Destin d'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si son destin se trouve soumis à des forces surnaturelles. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...