Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (8.5 Mo)
Contient : athlétisme (12)(...) Attributs de classe : Conditions : Trollkin, 10 rangs en Intimidation, Fou dangereux. Caractéristiques privilégiées : Force, Sagesse, Constitution. Compétences de classe :Athlétisme, Détection, Détermination, Equitation, Intimidation, Survie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Hurlemort pour le personnage. (...)
Caractéristiques privilégiées : Dextérité, Charisme, Constitution, Sagesse. Compétences de classe : Acrobaties,Athlétisme, Camouflage, Déguisement, Détection, Discrétion, Investigation, Survie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Tueur de mages pour le personnage. (...)
Elle menace même de dégénérer en guerre ouverte. Symbole : Ménofix, le sceau de Ménoth. Compétences :Athlétisme, Equitation, Fouille, Investigation. Voies : Force, Guerre, Héroïsme, Ordre, Protection, Savoir. (...)
Mais c'est surtout l'Eglise de Morrow et celle de Ménoth qui sont aujourd'hui en guerre ouverte, reflet spirituel de la croisade entre le Cygnar et le Protectorat. Symbole : Radiance, un soleil perçant les nuages. Compétences :Athlétisme, Equitation, Négociation, Tactiques. Voies : Bien, Force, Guerre, Héroïsme, Lumière, Protection, Savoir, Vie, Voyage. (...)
Ceux qui la vénèrent ont accès à la Voie des Secrets mais perdent celle de la Guerre et remplacent la compétence d'AlignementAthlétismepar Investigation. Gordenn (812 P.R.) est le patron des fermiers et de la famille. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Nature mais perdent celle du Savoir. (...)
Ceux qui le privilégient ont la hache de guerre pour arme rituelle et remplacent la compétence d'Alignement Négociation parAthlétisme. Dohl est le patron des mineurs, ô combien nombreux chez les nains. Ceux qui le privilégient ont le piolet pour arme rituelle. (...)
Ceux qui le privilégient ont l'épée dentelée pour arme rituelle et remplacent la compétence d'Alignement Négociation parAthlétisme. Jhord le furtif est le patron des rôdeurs et le maître de la discrétion. Ceux qui le privilégient ont accès aux Voies des Secrets et des Ténèbres mais perdent celles de l'Héroïsme et de la Vie et remplacent la compétence d'Alignement Négociation par Camouflage. (...)
Udo est le troisième patron des batailles et le maître des lames qui porta le coup fatal à Ghor. Ceux qui le privilégient remplacent la compétence d'Alignement Négociation parAthlétisme. Uldar, patron des armuriers et maître forgeron, aurait notamment inventé le bouclier et le harnois. (...)
Ceux qui rejoignent cette secte ont accès à la Voie de la Guerre, mais perdent celle de la Vie et remplacent la compétence d'Alignement Artisanat parAthlétisme. Enfin, ils ont Thamar comme Alignement opposé. Les Chercheurs forment un groupe de fidèles de Scyrah curieusement optimistes, qui supposent que l'état de leur déesse est dû au trop lourd poids de toute la race elfique sur ses seules épaules. (...)
Symbole : un vortex de griffes entourant une sphère de ténèbres, qu'on appelle Gueule du Ver, les Serres du Ver ou l'OEil du Ver. Compétences : Acrobaties,Athlétisme, Equitation, Survie. Voies : Bêtes, Chaos, Destruction, Nature, Force, Survie. Arme rituelle : crocs et griffes (les armes naturelles du fidèle ou le combat à mains nues s'il n'en dispose pas). (...)
Scarak utilitaire de classe Crassier (Grande Créature artificielle Marchante — 67 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf IV ; JS I ; Santé VI ; CS :AthlétismeV ; Options : appréhension critique, chutes fatales, cryosensible, dépendance aux combustibles, endurance au feu et à l'électricité, immunité au froid et à la chaleur, lourdaud, réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Scarak d'assaut de classe Nomade (Grande Créature artificielle Marchante — 120 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 5 cases au sol ; Init II ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VII ; Comp : II ; CS : Acrobaties VI,AthlétismeVI ; Options : cryosensible, dépendance aux combustibles, endurance au feu et à l'électricité, immunité au froid et à la chaleur, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, verrou cortical, vision dans le noir II. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...