Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : incantation (13)(...) Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI,IncantationVIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX,IncantationVIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantationsilencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. Attaques : Griffes I (1d8+2 létaux ; crit 20), coutille acérée de qualité (1d10+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée +8, allonge +1 ; Essence : critiques suprêmes), katana perforant de qualité (1d12+4 létaux ; crit 1920 ; cavalerie, PA 6 ; Charme : dégâts suprêmes (niveau égal au NO)), shurikens de qualité ×10 (1d4+3 stress ; crit 19-20 ; portée 4 cases × 2 ; empoisonnés). (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII,IncantationX ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantationdouble, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX,IncantationX, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX,IncantationX, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). (...)
Chaque liche de fer est un mage noir avec ses intentions propres et ses sinistres aspirations pour le reste de sa non-vie. Liche de fer (+70 PX) : Condition : Compétence SpécifiqueIncantation. Avantage : Le PNJ obtient les Types Créature artificielle et Mort-vivant et perd tout autre qu'il possédait de son vivant. (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII,IncantationVII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. (...)
Une lanterne peut contenir jusqu'à dix âmes. Chaque fois que le personnage lance un sort, il peut brûler une âme au cours de l'Incantationpour obtenir un nombre de points de sort en bonus égal au Niveau d'Opposition de la créature à l'origine de l'âme. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV,IncantationVIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...