Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : légende (18)(...) Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Griffes I ×2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Queue I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; allonge +1), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive). Trésor : 3L, 1G. Animaciers : Les animaciers sont la terreur des magiciens, unelégendeurbaine que les jeunes mékarcanistes racontent à leurs apprentis pour les effrayer. Beaucoup ne croient pas à leur existence, mais il existe de nombreux rapports faisant état de leur passage destructeur. (...)
Le broyeur en tant que PNJ : Les broyeurs infestent les eaux douces où ils disposent de suffisamment d'espace pour leur formidable corpulence. Ils n'attaquent que s'ils sont provoqués, mais il est vrai qu'il leur suffit de peu de choses. Lalégendeparle d'un lac reproducteur, en amont de la Rivière Noire, où les broyeurs viennent se reproduire une fois l'an. (...)
Les témoignages de leurs tristes exploits remontent à la nuit des temps, mais on dit que Chair et Cuir auraient déjà été tués à plusieurs reprises. Lalégendeveut que ces créatures soient immortelles et se recomposent exactement un an et un jour après leur mort. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Engloutissement III (dég 2d10+1 létaux ; crit — ; avantage de lutte). Trésor : —. Chasseur de têtes : Les chasseurs de têtes sont généralement considérés comme unelégendeplutôt que comme une réelle menace. Pourtant, leurs légendaires « chasses sanglantes » sont bien réelles. (...)
Ce dernier est souvent un adversaire puissant, voire trop pour un même chasseur, mais c'est là tout l'intérêt. Un chasseur de têtes réussissant cet ultime devient alors unelégendeaux yeux de son peuple. Le chasseur de têtes en tant que PNJ : Les légendes divergent quant à l'origine des chasseurs de têtes, mais on suppose qu'ils habitent un lointain continent. (...)
Toujours est-il que ces choses sans corps qui prennent possession de celui des morts existent, elles, bel et bien. Lalégendede leur origine remonte à une époque relativement récente. Alors que les Orgoths ont été repoussés depuis plusieurs siècles, certaines forteresses du Khador protègent toujours ses côtes d'une nouvelle invasion potentielle. (...)
En effet, on murmure que si un étripé parvient à dévorer toute une ‘‘collection'' d'organes sains de sa race en moins d'une journée, il retrouvera une apparence normale, enfin presque. Que cettelégendesoit fondée ou pas, les étripés y croient dur comme fer. Mais ce qu'ils ignorent, c'est que même une fois leurs organes recomposés, ils n'auront que l'apparence de la normalité. (...)
Armés d'épées magiques, véritables artefacts d'acier, hauts comme trois hommes et impossibles à prendre par surprise, ce sont de redoutables adversaires qui ne connaissent ni la fatigue ni la peur. Lalégendeveut qu'ils n'aient aucune faille. Le géant gardien en tant que PNJ : On peut trouver des géants gardiens dans toute l'Immoren occidentale, dans des lieux où un grand pouvoir a été mis sous scellées pour le protéger de l'extérieur ou vice-versa. (...)
Armes : Corsèque (dég 1d6 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante). Trésor : 1L. Piégeur : Lalégendedu croque-mitaine qui enlève les enfants pour les dévorer n'est pas aussi dénuée de fondements qu'on le croit. (...)
S'il s'y voir toutefois forcé, il vise les yeux et les parties sensibles de ses ennemis, tout en les attirant dans les pièges qu'il aura semé sur son passage... Les piégeurs ont une faiblesse étrange, du moins à ce que dit lalégende. Si une mère les étreint comme elle le ferait un enfant, leur propre vilénie les étouffent et ils flétrissent puis meurent en un instant. (...)
Type de PNJ : spécial. Les rusalkas sont des fées solitaires, qui agissent seules et sont, selon lalégende, chacune issue d'une jeune femme ayant trouvé une mort tragique dans les marais. Rusalka (Fée Moyenne Marchante — 90 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf IV ; JS X ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff V, Camouflage V, Détection V, Survie V ; Options : attirant IV, grand nageur II, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), prudent I, sort naturel (Camouflage naturel I, Déguisement, Image VI). (...)
Attaques : Mandibules I (1d4 létaux ; crit 18-20), Sucs digestifs (attaque de dégâts I : 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T. Scaramortem : Le scaramortem est unelégende, un croque-mitaine dont on se sert pour faire peur aux enfants ou aux ouvriers du rail débutants. (...)
Pourquoi tant de chasseurs de scaraciers prétendent-ils lui avoir échappé de justesse, voire de l'avoir abattu pour le voir se relever quelques jours plus tard ? Peut-on vraiment parler d'unelégendequand des témoignages plus terrifiants les uns que les autres affluent de toute l'Immoren occidentale depuis plus de deux siècles ? (...)
Cette même furtivité est l'une des raisons pour laquelle les trogs sont chassés : les humains des régions limitrophes sont friands de leurs peaux pigmentées avec lesquelles ils fabriquent des parkas qui se fondent dans les marais. Les trogs des marais croient en une vieillelégende, celle d'Ashiga, le lézard géant. Il fut défait il y a bien longtemps par un féroce géant, depuis passé de vie à trépas, et s'enfonça profondément sous les marais. (...)
De nos jours encore, les trogs n'ont de cesse de chercher le corps d'Ashiga, qui ils en sont convaincu leur sera révélé un jour. Cettelégendeet l'intellect limité des trogs sont peut-être leur seul point faible, car un être connaissant cettelégendepourrait facilement les manipuler. Les trogs des marais sont féroces et sans pitié : quand ils attaquent des intrus, ils ne laissent aucun survivant. (...)
On l'appelle parfois Siméon le vaseux, le Roi des Tourbières ou encore Dick le vieux gris, selon la version locale de lalégende. Le vieil homme aurait hanté tous les marais des Royaumes d'Acier, mais les témoignages de ses méfaits abondent particulièrement dans le nord du Cygnar. (...)
Le simple toucher du vieil homme serait délétère, provoquant une grande faiblesse et absorbant la vie et la vigueur de sa victime. Toujours selon lalégende, il ne peut être tué, bien qu'il ait plusieurs fois été vaincu et détruit. Il finit toujours par réapparaître dans les marais, au bout de quelques mois, et reprend sa tâche là où il l'avait laissée. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...