Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : vivant (32)(...) Les rares apparitions d'animaciers recensées font toujours état d'un seul de ces monstres. Toutefois, certaines histoires parlent de véritables ‘‘familles''vivantdans les décharges mékamagiques. Serpent de rouages : Les serpents de rouages sont les plus grands et les plus primitifs des animaciers. (...)
Attaques : Morsure I (dég 1d6+3 létaux ; crit 18-20). Trésor : 2T. Arachnhôte : De loin, un arachnhôte pourrait aisément passer pour un mort-vivantparticulièrement hideux et maladroit. Mais en réalité, il n'est qu'une coquille vide, une carcasse humanoïde sans vie, animée par la seule force d'une nuée d'araignées à l'esprit étonnamment évolué. (...)
Un damné ressemble à un elfe décrépit et clairement revenu d'entre les morts. En revanche, son corps est plus rapide et robuste que de sonvivant. Il dispose également d'une puissante affinité avec la magie et de pouvoirs nécrotiques dépassant l'entendement. (...)
Chaque damné à une histoire qui lui est propore et on n'en a jamais vu deux s'associer pour une quelconque affaire. Sans doute une question d'ego. Damné (Mort-vivantMoyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
A moins que toute une congrégation de prêtre ait été tuée dans les parages, le désincarné est susceptible de hanter les lieux seul. Désincarné (Esprit Mort-vivantMoyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
* Le désincarné revient à la vie tant que son corps n'est pas totalement détruit ou purifié dans l'eau bénite. Il s'agit du corps physique qu'il occupait encore de sonvivant. Diablotin des caves : Les diablotins des caves sont la terreur des aubergistes et taverniers. (...)
Trésor : 1T, 1L, 1C, un oeil de drake des brumes (consommé cuit de préférence) a les mêmes effets qu'une potion de perce-brume (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). Dregg : Les dreggs sont des créatures sadiques et belliqueuses, nevivantque pour massacrer et détruire. Elles se terrent dans de profondes cavernes le jour et attaquent les voyageurs ou communautés isolées de nuit, frappant en groupes organisés et ne faisant preuve d'aucune pitié. (...)
De plus, ils travaillent seuls, secondés uniquement par leurs fidèles nécroserfs. Equarrisseur (Mort-vivantVase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté de fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Malheureusement, ce n'était que le début... Lach Bradig se releva de ses cendres sous la forme d'un mort-vivantd'un genre nouveau, un esprit-tireur. Il parcourt les Royaumes d'Acier sans relâche, cherchant les pistoliers de renom et les défiant en duel à l'ancienne. (...)
Tous sont relativement similaires, mais Lach Bradig est de très loin le plus dangereux d'entre eux tous. Esprit tireur (Esprit Mort-vivantMoyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Arme en main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains), immunité au renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Toutefois, une congrégation d'étripés reconstitués, en tant que PNJ courants, peut composer une branche locale et ‘‘ressuscitée'' de la Secte des Ecorcheurs. Etripé (Mort-VivantMoyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction des dégâts 2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Attaques : Bec I (1d6 létaux ; crit 18-20), Hurlement (attaque de dégâts II : souffle de 2 cases, 1d6 assourdissants par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Trésor : 1T. Infernal, curateur : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entitésvivantau-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. (...)
Trésor : 6A. Infernal, dévoreur d'âmes : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entitésvivantau-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. (...)
Trésor : 1T. Infernal, tyrans des ombres : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entitésvivantau-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. (...)
Ce crâne est tout ce qu'il reste du sorcier à l'origine de la créature. Grâce à ses pouvoirs magiques, encore plus puissants que de sonvivant, la liche de fer peut représenter un très grand danger. Son corps d'acier ne vient que la rendre encore plus redoutable en augmentant sa force et sa robustesse. Les liches de fer semblent conserver les mêmes objectifs que de leurvivant, qui sont souvent la conquête, la vengeance, l'accumulation du pouvoir ou un peu de tout ça. Elles se découvrent également un besoin impératif de capturer des âmes, afin d'alimenter l'abominable lanterne dans lesquels ses sorts puisent leur énergie. (...)
Liche de fer (+70 PX) : Condition : Compétence Spécifique Incantation. Avantage : Le PNJ obtient les Types Créature artificielle et Mort-vivantet perd tout autre qu'il possédait de sonvivant. Son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme augmentent tous de 2. De plus, ses caractéristiques physiques, sa Taille, son espace occupé, son Allonge et ses Vitesses deviennent ceux du scaracier lui servant de réceptacle (dans cet exemple par défaut : For 16, Dex 7, Con 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol). (...)
Les mécadavreux naquirent d'une expérience impie consistant, entre autres, à verser du métal en fusion directement sur le coeur encore battant du futur mort-vivant. Après refroidissement, la créature se retrouvait dotée d'une robustesse à toute épreuve et d'une armure en métal intégrée. (...)
Une unité de mécadavreux sortie de nulle part sera bien rendue avec des PNJ courants, tandis qu'un chef de groupe ou un puissant mort-vivantsolitaire le sera mieux en tant que PNJ spécial. Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Des plus classiques, les nécroserfs basiques sont voués à n'être que des PNJ courants. Nécroserf basique (Mort-vivantMoyen Marchant — 31 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), vision dans le noir II. (...)
Les esclaves nécroserfs ne représentent aucun danger et demeurent toujours des PNJ courants. Esclave nécroserf (Mort-vivantMoyen Marchant — 21 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf III ; JS I ; Santé IV ; Comp — ; CS : — ; Options : défense monstrueuse I, vision dans le noir II. (...)
Les soldats nécroserfs restent une unité d'infanterie des plus basique mieux rendue par des PNJ courants. Soldat nécroserf (Mort-vivantMoyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. (...)
Un lieutenant nécroserf commandant une escouade de soldats fera un bon PNJ spécial, mais s'ils sont en nombre, vous pouvez en faire des PNJ courants. Lieutenant nécroserf (Mort-vivantMoyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. (...)
Un nécroserf d'élite seul est déjà une grande menace, en tant que PNJ spécial, mais une escouade de PNJ courants peut s'avérer encore plus redoutable. Nécroserf d'élite (Mort-vivantMoyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II. (...)
Les scarlocks sont parfois créés en groupes de PNJ courants pour semer la désolation dans une région, mais un PNJ spécial peut déjà causer bien des ravages. Scarlock (Mort-vivantMoyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. (...)
On peut toutefois en trouver ailleurs, surtout dans le nord des Royaumes d'Acier, et les mineurs de toute race seraient prêts à payer un joli magot pour un spécimenvivant... ou mort. Type de PNJ : courant ou spécial. Les onkars vivent et sont employés en familles de PNJ courants. (...)
Rejetons d'outre-tombe : Les infortunées victimes d'un passeur ne se relèvent pas sous une forme identique à leur maître. Ils deviennent des noyés. Noyé (Mort-vivantMoyen Nageant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III ; Options : amphibien II, don (Réflexes surhumains), nuée, vision dans le noir II. (...)
Les trolls noirs sont des créatures éminemment solitaires. Chacun est un PNJ spécial redoutable en soi. Troll noir (Grand Mort-vivantMarchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Ceux qu'ils tuent se relèvent à leur tour sous la forme de marécadavres asservis. Marécadavre (Mort-vivantMoyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée. (...)
Zombi du puits : Les zombis du puits sont les restes torturés des mineurs ensevelis vivants dans leur puits de mine. Ces morts-vivants gardent une allure étrangement proche de celle qu'ils avaient de leurvivant, mais il suffit de s'en approcher pour distinguer des blessures, parfois graves, et un graviers repoussant qui s'écoule en permanence de leur bouche béante. (...)
Les zombis du puits vivent en communautés de PNJ courants, gagnant en instinct avec le nombre. Pour autant, un zombi du puits menant la horde fera un meilleur PNJ spécial. Zombi du puits (Mort-vivantMoyen Marchant/ Creusant — 85 PX) : For 13, Dex 13, Con 13, Int 11, Sag 11, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 1 case creusement ; Init III ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Détection IV, Discrétion V ; Options : rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...