Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : gardien (19)(...) Esprit des bois : Les esprits des bois ne sont peut-être qu'une seule et même créature, qui hante la forêt de Noirracines, ou peut-être s'agit-il des serviteurs d'un puissant d'un puissantgardiendes forêts, que certains appellent l'Homme Vert, sans réellement savoir s'il existe. Toujours est-il que ces choses sans corps qui prennent possession de celui des morts existent, elles, bel et bien. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20). Trésor : 1T, 1L.Gardiendes sylves : Les gardiens des sylves sont aux druides des Royaumes d'Acier ce que les scaraciers sont à la civilisation : une main utile qui aide sans poser de question mais qui demande des années et des années de développement. (...)
Toutefois, contrairement aux scaraciers, ils peuvent être parfaitement autonomes en cas de besoin et comprennent d'instinct le sens exact des ordres de leur créateur. Les runes d'ungardiendes sylves luisent vivement lorsqu'il se jette au combat et ce dernier est en mesure de faire appel à la nature elle-même pour qu'elle lui vienne en aide. (...)
En fait, la seule faiblesse de ces créatures artificielles réside dans leur intelligence limitée, et il est souvent bien plus aisé de tromper ungardiendes sylves que de le vaincre. Legardiendes sylves en tant que PNJ : Les gardiens des sylves accompagnent les druides d'Immoren occidentale presque partout. On peut ainsi en trouver dans la plupart des grandes forêts des Royaumes d'Acier. (...)
Ils n'attaquent que sur ordre de leur maître et rarement sans raison. Type de PNJ : spécial. Chaquegardiendes sylves est une construction unique, un PNJ spécial avec ses propres spécificités voulues par son créateur.Gardiendes sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. Attaques : Coup IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 18-20). Trésor : —.Gardiensépulcral : Les gardiens sépulcraux sont les protecteurs sacrés des tombes païennes situées dans les Marches d'Héliotrope. (...)
Ils sont plus que de simples morts-vivants, car ils sont dotés d'une intelligence, d'un instinct et d'une patience redoutables. Le principal danger d'ungardiensépulcral vient de son souffle nécrotique, qui affaiblit durablement ses victimes. Il attaque ensuite au corps-à-corps, faisant usage de ses membres disproportionnés et de ses griffes tranchantes comme des rasoirs. (...)
Dissimulés dans le sable avec leurs serviteurs squelettiques, ils peuvent attendre des années avant de se réveiller et d'attaquer par surprise les malheureux qui auront eu l'idée de s'introduire dans la demeure dont ils ont la garde éternelle. Malgré tout, nombreux sont les aventuriers prêts à tenter leur chance. Car là où l'on trouve ungardiensépulcral, on trouve aussi bien souvent un trésor digne d'un roi. Legardiensépulcral en tant que PNJ : Les gardiens sépulcraux ne se trouvent que dans les Marches d'Héliotrope, où la plupart sont affectés à une tombe spécifique. Certains errent toutefois dans le désert, sans but apparence. Type de PNJ : spécial. Il n'y a jamais qu'un seulgardiensépulcral affecté à une même tombe, ou alors une poignée, à des niveaux différents. Ils sont toutefois souvent accompagnés d'une horde de squelettes tout ce qu'il y a de plus communs.Gardiensépulcral (Grande Horreur Morte-vivante Marchante/Creusante — 118 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att II ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon II (déserts), éventration, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Attaques : Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases, Vigueur DD 15 ou -1 For). Trésor : 2T. Géantgardien: Il n'existe qu'une poignée de géants gardiens dans toute l'Immoren occidentale, mais ils sont les garants de sa survie. (...)
Ils préfèrent largement dissuader un voyageur trop curieux par la raison que par la force, et profiteront sans doute de l'occasion pour demander des nouvelles du monde dont ils sont exclus depuis si longtemps. En revanche, quiconque tente de franchir le seuil protégé par un géantgardiens'expose à son châtiment. Armés d'épées magiques, véritables artefacts d'acier, hauts comme trois hommes et impossibles à prendre par surprise, ce sont de redoutables adversaires qui ne connaissent ni la fatigue ni la peur. La légende veut qu'ils n'aient aucune faille. Le géantgardienen tant que PNJ : On peut trouver des géants gardiens dans toute l'Immoren occidentale, dans des lieux où un grand pouvoir a été mis sous scellées pour le protéger de l'extérieur ou vice-versa. Type de PNJ : spécial. Chaque géantgardienest unique et risque de dévier très légèrement du cas particulier présenté ci-dessous. Gorgolorbaramamiatt, géantgardien(Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Mheahandarieth (dég 2d10+15 feu ; crit 15-20 ; allonge +1, massive), Regard hypnotique (attaque étourdissante II : regard ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Généralement, quiconque voit une mékagargouille se percher sur son toit peut s'estimer heureux, car jamais il ne trouvera meilleurgardien. Tout ce que ce veilleur muet demande en revanche, c'est d'être régulièrement nourri, suivant un régime spécial : les mékagargouilles ne mangent que de l'acier. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...