Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : trésor (94)(...) Abeille tueuse (Infime Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 10, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 11, Cha 2 ; Tai Inf (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ailé, 1 case au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS III ; Santé I ; Comp — ; CS : Camouflage X, Détection VII ; Options : ailes délicates‡, manoeuvre (Tir de précision), nuée, piétaille. Attaques : Dard I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20 ; infecté (femelles) ou venimeux (mâles)).Trésor: 1T. Alligate : Les alligates forment des tribus primitives qui infestent les marais du nord du Cygnar et ses environs. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Griffes I ×2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Queue I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; allonge +1), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive).Trésor: 3L, 1G. Animaciers : Les animaciers sont la terreur des magiciens, une légende urbaine que les jeunes mékarcanistes racontent à leurs apprentis pour les effrayer. (...)
Attaques : Morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20), Piétinement I (dég 1d12+2 létaux ; crit 20).Trésor: 2T. Déchiqueteur : Les déchiqueteurs ressemblent à un tas de chaînes animés de leur propre énergie et ayant pris corps à l'intérieur d'une armure de métal. (...)
Attaques : Chaînes I × 4 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; allonge +1, étreinte), Constriction I (dég 1d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: 2T. Monstre de chaînes : Les monstres de chaînes ont une forme vaguement humanoïde, bien qu'ils se déplacent toujours à quatre pattes et ne soient en réalité constitués de chaînes, de fils de fer et d'autres composants métalliques. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. Attaques : Morsure I (dég 1d6+3 létaux ; crit 18-20).Trésor: 2T. Arachnhôte : De loin, un arachnhôte pourrait aisément passer pour un mort-vivant particulièrement hideux et maladroit. (...)
Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Nuée d'araignées venimeuses (attaque de dégâts II : cône de 2 cases ; 1d6 létaux par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; venimeuse (poison affaiblissant, foudroyant)).Trésor: 2L. Araignée des cryptes : Les araignées des cryptes ne sont pas des prédateurs assoiffés de sang. (...)
Attaques : Morsure I (1d8+1 létaux ; crit 18-20), Jet acide (attaque de dégâts I : ligne de 4 cases, 1d4 acide par 2 NO ; crit 20).Trésor: 1T. Argus : Les argus sont des chiens à deux têtes, au pelage noir et à l'odorat féroce. Répandus dans le nord de l'Immoren occidentale, ils sont à la fois redoutés en tant que meutes sauvages et recherchés pour faire des chiens de chasse et de garde. (...)
Attaques : Morsure III × 2 (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; étreinte), Aboiement strident (attaque paralysante I : cône de 6 m, Volonté DD 10 ou paralysé pendant 1d6 rounds).Trésor: 1T. Bête pervertie : Il y a bien longtemps, un sinistre culte du Ver Dévoreur des steppes septentrionales du Khador mit au point un rituel impie pour créer des hommesbêtes. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué).Trésor: 1L. * Ce pouvoir permet uniquement à la bête pervertie de reprendre sa forme d'origine, souvent humaine. (...)
Attaques : Cornes II (1d10+4 létaux ; crit 18-20 ; hémorragique), Sabot II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Piétinement II (1d12+4 létaux ; crit 19-20).Trésor: 3T. Broyeur : Les broyeurs comptent parmi les plus féroces prédateurs aquatiques qui existent. (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20), Queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1).Trésor: 2T. Céphalyx : Les céphalyx sont, aux yeux de beaucoup, les pires horreurs qu'ait engendré la création. (...)
Equipement : armure intermédiaire de cuir (RD 2, Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ +0 ; Vit -1 ; Déguis -4).Trésor: 3L. Serviteur (+25 PX) : Les serviteurs créés par les céphalyx exploitent l'archétype suivant et demeurent sous les ordres absolus de leurs maîtres tant qu'on ne leur retire par leur casque (nécessite une réussite critique sur un jet de Lutte et l'utilisation d'un avantage de lutte). (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Engloutissement I (dég 1d10+2 acide ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: —. Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défense magique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Engloutissement III (dég 2d10+1 létaux ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: —. Chasseur de têtes : Les chasseurs de têtes sont généralement considérés comme une légende plutôt que comme une réelle menace. (...)
Equipement : armure d'écailles partielle avec accessoires légers (RD 4, Résist tranchant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 case ; Déguis -12 ; allégée, ajustée, renforcée ; Charme : blessures suprêmes ; Essence : Défense suprême (niveau égal au NO)).Trésor: 3M, 2L, 1G, 1T. * La description de cette classe d'expert peut être trouvée dans le supplément Call to Arms: Monster Slayer. (...)
Equipement : cotte de mailles elfique (cotte de mailles intermédiaire avec accessoires lourds : RD 5, Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -2 ; Déguis -12 ; allégée, discrète, elfique).Trésor: 3M, 1G. Déchiqueteur de Boisdépine : Les déchiqueteurs de Boisdépine comptent parmi les plus féroces et les plus dangereux des prédateurs des Royaumes d'Acier. (...)
Attaques : Morsure I (1d10+6 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d8+6 létaux ; crit 19-20), Coup de tête I (1d8+6 létaux ; crit 20).Trésor: 1T. Désincarné : Les désincarnés sont les esprits de prêtres damnés qui ne veulent quitter ce monde, dans la crainte du châtiment qui pourrait les attendre en Urcaën. (...)
Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)).Trésor: 2G, 1M. * Le désincarné revient à la vie tant que son corps n'est pas totalement détruit ou purifié dans l'eau bénite. (...)
Attaques : Morsure I (1d4 létaux ; crit 18-20), Emanation de l'ivrogne (attaque étourdissante I : sphère de 2 cases, Volonté DD 10 ou étourdi pour 1d6 rounds).Trésor: 1L. * L'unique forme que peut adopter le diablotin des caves est celle d'une vase quasi-liquide. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20 ; étreinte) ; Constriction V (dég 6d8+5 létaux ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: 2M. Dracodile : Le dracodile, ou dragodile comme disent les Khadoréens, est les plus grand prédateur animal connu. (...)
Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases, Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds).Trésor: 2L, 2T. Dragons : Dans tous les Royaumes d'Acier, il n'existe pas de bête plus majestueuse, plus dangereuse, plus puissante et plus malfaisants que les dragons. (...)
Attaques : Morsure I (dég 1d12+3 létaux ; crit 1820) ; Griffes I ×2 (dég 1d10+3 létaux ; crit 20) ; Souffle enflammé (attaque de dégâts II : ligne de 20 cases, 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts).Trésor: —. Drake des brumes : Les drakes de brumes n'ont pas grand chose à voir avec les grands dragons. (...)
Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé).Trésor: 1T, 1L, 1C, un oeil de drake des brumes (consommé cuit de préférence) a les mêmes effets qu'une potion de perce-brume (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). (...)
Equipement : armure de plaques partielle et accessoires légers (RD 5, Résist contondant 1, MD -3, MAJ -4, Vit -1, Déguis impossible).Trésor: 2G, 1L. Equarrisseur : Les Orgoths étaient des conquérants cruels et maléfiques. Ils ne reculaient devant rien pour dominer totalement leurs ennemis. (...)
Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds).Trésor: 2L, 1G, chaque équarrisseur possède également un ou plusieurs journaux renfermant une importante somme de savoir. (...)
Esprit* des bois (Esprit Horreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options : défense naturelle (acide), immunité aux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. Attaques* : Brume acide (constriction I : dég 1d10 acide ; crit — ; avantage de Lutte).Trésor* : —. * Un esprit des bois ne peut se matérialiser que dans un cadavre. Il acquiert alors les vitesses de déplacement (et perd la sienne), les attaques et letrésorde son hôte. Esprit tireur : A l'origine, il y avait Lach Bradig, un soldat cygnaréen, tireur d'élite, mais à l'esprit fragile. (...)
Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)).Trésor: La bandoulière magique s'évanouit une fois séparée de l'esprit, mais son pistolet demeure. Etripé : Lorsque deux cultes déviants se mêlent, cela peut avoir des résultats terrifiants. (...)
Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)).Trésor: 2L. Farrow : Les farrows sont des créatures hybrides, mihomme mi-sanglier, qui ont élu domicile dans les forêts du nord du Cygnar et du sud du Llael. (...)
Armes/Attaques : Défenses II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive), Arc de corne (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; portée 6 cases × 6 ; empoisonné, PA 2).Trésor: 2G, 1L. Fouissegueule : Les fouissegueules sont d'ignobles petites créatures avides de chair fraîche. (...)
Fouissegueule (Très Petite Bête Marchante/ Creusante — 58 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 6 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection VI ; Options : berserker, festin, nocturne, nuée, sens aiguisé (odorat, ouïe), sensibilité à la lumière, vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20).Trésor: 1T, 1L. Gardien des sylves : Les gardiens des sylves sont aux druides des Royaumes d'Acier ce que les scaraciers sont à la civilisation : une main utile qui aide sans poser de question mais qui demande des années et des années de développement. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. Attaques : Coup IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 18-20).Trésor: —. Gardien sépulcral : Les gardiens sépulcraux sont les protecteurs sacrés des tombes païennes situées dans les Marches d'Héliotrope. (...)
Malgré tout, nombreux sont les aventuriers prêts à tenter leur chance. Car là où l'on trouve un gardien sépulcral, on trouve aussi bien souvent untrésordigne d'un roi. Le gardien sépulcral en tant que PNJ : Les gardiens sépulcraux ne se trouvent que dans les Marches d'Héliotrope, où la plupart sont affectés à une tombe spécifique. (...)
Attaques : Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases, Vigueur DD 15 ou -1 For).Trésor: 2T. Géant gardien : Il n'existe qu'une poignée de géants gardiens dans toute l'Immoren occidentale, mais ils sont les garants de sa survie. (...)
Equipement : harnois géant intermédiaire + accessoires lourds (RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible ; ajusté).Trésor: 4M, 2L. * Voir Call to Arms: Bloodsworn. Mheahandarieth : Gorgolorbaramamiatt possède une légendaire épée connue sous le nom de Mheahandarieht, la Terreur des Trolls. (...)
C'est un artefact de grand pouvoir, une claymore géante de qualité et de garde, dotée des essences dégâts exotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantement dégâts suprêmes (au niveau 20). Cet objet purement magique fonctionne sans source d'énergie. Il va de soi qu'il s'agit là d'untrésorsans prix, mais qui d'autre qu'un géant saurait manier une telle arme ? Gorax : Le gorax est un lointain cousin de l'ogrun, nettement plus sauvage et primitif. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20).Trésor: 3L. Gorgandur : Le gorgandur est la tarasque des Royaumes d'Acier, une force irrépressible qui balaye tout sur son passage. (...)
Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué).Trésor: 12T. Gremlin : Les gremlins sont la terreur des mécaniciens, mékartisans et prêtres de Cyriss. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d4-2 létaux ; crit 18-20), très petite fourche (dég 1d4-2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante, lancer).Trésor: 1T. * Un gremlin ayant fusionné avec une machine peut continuer à utiliser grain de sable. Hurleur : Les hurleurs sont d'ignobles petites créatures qui ont causé la mort de plus d'un aventurier aguerri. (...)
Attaques : Bec I (1d6 létaux ; crit 18-20), Hurlement (attaque de dégâts II : souffle de 2 cases, 1d6 assourdissants par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).Trésor: 1T. Infernal, curateur : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. (...)
Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)).Trésor: 6A. Infernal, dévoreur d'âmes : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. (...)
Attaques : Morsure IV (dég 2d10+4 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Constriction III (dég 2d12+4 létaux ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: 1T. Infernal, tyrans des ombres : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. (...)
Armes : perce-coeur (épée courte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8). Equipement : ombres solides (5 doses).Trésor: 2G, 1L, 1T. Sorcier des ombres : Les sorciers des ombres ont l'apparence de femmes minces drapées de noir translucide. (...)
Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). Equipement : ombres solides (5 doses).Trésor: 2M, 1L, 1T. Garde des ombres : Contrairement aux autres tyrans, les gardiens des ombres ne sont pas invoqués pour exécuter mais pour protéger. (...)
Armes : claymore de qualité (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, garde +1, massive). Equipement : ombres solides (5 doses).Trésor: 2G, 1L, 1T. * Voir Call to Arms: Monster Slayer. Ombres solides : Poison débilitant (assassin), affaiblissant (sorcier) ou désorientant (garde) doté des améliorations virulent, foudroyant et préparé sous forme de résine (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). (...)
Armes : Coup de sabot II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20) ; Défenses III (dég 2d10+5 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique) ; Piétinement II (dég 1d12+5 létaux ; crit 19-20).Trésor: 5T. Lemax : Les lemax sont aussi appelés parfois les singeslézards, en raison de leurs nombreux traits communs à ces deux familles animales. (...)
Armes : Griffes I ×2 (dég 1d4-1 létaux ; crit 20) ; Morsure I (dég 1d6-1 létaux ; crit 18-20) ; Glaire acide (attaque de dégâts I : rayon de 8 cases ; 1d4 acide par 2 NO ; crit 20).Trésor: 1T, 1C, 1L. Liche de fer : Dans tous les Royaumes d'Acier, rares sont les individus plus puissants et plus dangereux que les liches de fer. (...)
Attaques : Coup II (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, lanterne des âmes.Trésor: 2M, 1L. Lanterne des âmes : Ces artefacts hautement maléfiques sont plutôt des fournaises à âmes. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4).Trésor: —. Mékagargouille : Certains bâtiments ont la chance d'être gardés par des gargouilles pas comme les autres. (...)
Armes : Griffes III ×2 (dég 2d4+2 électriques ; crit 19-20) ; Morsure II (dég 1d6+2 électriques ; crit 1720) ; Eblouissement (attaque aveuglante I : regard ; Volonté DD 10 ou aveuglé pour 1d6 rounds).Trésor: 2T. Mékaserf : Un mékaserf est l'ignoble résultat de la fusion de la nécromancie avec la mékamagie. (...)
Mékaserf (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 81 PX) : For 13, Dex 12, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS VII ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Détection II ; Options : immunité au renvoi, réduction des dégâts 3, sort naturel (Muscles I), vision dans le noir II. Attaques : Coup III (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20).Trésor: 2T. Nécroserfs : Les nécroserfs constituent une nouvelle forme de magie impie qui s'est répandue comme une traînée de poudre dans les Royaumes d'Acier. (...)
Nécroserf basique (Mort-vivant Moyen Marchant — 31 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), vision dans le noir II. Attaques : Coup I (1d6 létaux ; crit 20).Trésor: —. Esclave nécroserf : Les esclaves nécroserfs sont les outils parfaits pour tout travail simple et répétitif, ce qui explique qu'ils soient régulièrement utilisés par les nécromanciens. (...)
Esclave nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 21 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf III ; JS I ; Santé IV ; Comp — ; CS : — ; Options : défense monstrueuse I, vision dans le noir II. Attaques : —.Trésor: —. Soldat nécroserf : Les soldats nécroserfs sont des combattants capables, dôtés d'une forme limitée d'intelligence qui leur permet de réagir à des ordres simples. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4). Equipement : armure d'écailles partielle.Trésor: —. Lieutenant nécroserf : Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés de capacités intellectuelles supérieures qui leur permettent de prendre des décisions au coeur du combat. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Epée longue (1d12+1 létaux ; crit 20). Equipement : armure d'écailles intermédiaire.Trésor: —. Nécroserf d'élite : Les nécroserfs d'élite sont des troupes de choc, dotées de caractéristiques supérieures et d'une aura nécrotique qui met à mal les êtres vivants. (...)
Attaques : Espadon (1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). Equipement : armure de plaques complète.Trésor: —. Scarlock : En plus de leur aptitude à lancer des sorts, les scarlocks sont des nécroserfs nettement plus évolués que leurs autres congénères. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. Attaques : Coup I (1d6 létaux ; crit 20). Equipement : sacoche à composantes.Trésor: —. Oasis carnivore : Les Marches d'Héliotrope sont une région inhospitalière, où le soleil frappe fort et la survie est difficile. (...)
Attaques : Pseudopode II (1d10+2 acide ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction I (1d12+2 acide ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: 3A. Ogrun noir : Les ogruns noirs sont de lointains cousins des ogruns bien connus des Royaumes d'Acier. (...)
Equipement : cotte de mailles intermédiaire avec accessoires légers de qualité (RD 4, Résist tranchant 3 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguis -1) ; kit de forgeron.Trésor: 2G, 1M, 1L. Armes en acier sanglant : La plupart des armes portées par un ogrun noir seront des armes réalisées en acier sanglant. (...)
Onkar (Animal Moyen Marchant/Creusant — 48 PX) : For 13, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 2 cases creusement ; Init I ; Att I ; Déf VIII ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Athlétisme II, Survie III ; Options : handicap sensoriel (vue), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. Attaques : Morsure III (2d8 létaux ; crit 17-20).Trésor: 2T. Papillon-lune : On trouve de nombreuses bêtes dangereuses dans les Royaumes d'Acier, mais quelques-unes sont avant tout remarquables pour leur beauté. (...)
Papillon-lune (Petit Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 9, Dex 13, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol, 2 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS VII ; Santé II ; Comp — ; CS : Détection VII ; Options : nocturne, sort naturel (Sommeil ×5), vision dans le noir II. Attaques : —.Trésor: 2T. Passeur : Au bord des lacs et dans les marais se terrent les urshans, plus communément appelé passeurs. (...)
Armes/Attaques : Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante), Contact mortel (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou mort (PNJ courant), perte de 1 dé d'action et 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). Véhicule : barque (Vit 4 cases sur l'eau ; Voyage 3 ; Tai G ; Déf 10 ; Occ 4 ; Charge 500 kg).Trésor: 2L, 1M. Rejetons d'outre-tombe : Les infortunées victimes d'un passeur ne se relèvent pas sous une forme identique à leur maître. (...)
Noyé (Mort-vivant Moyen Nageant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III ; Options : amphibien II, don (Réflexes surhumains), nuée, vision dans le noir II. Armes : Corsèque (dég 1d6 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante).Trésor: 1L. Piégeur : La légende du croque-mitaine qui enlève les enfants pour les dévorer n'est pas aussi dénuée de fondements qu'on le croit. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (1d4+2 létaux ; crit 20 ; finesse), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20 ; finesse). Equipement : piège explosif, piège à ours, piège à projectile, collet avec diverses améliorations.Trésor: 3L. Poisson-dragon : Les poissons-dragons sont en quelque sorte les piranhas des Royaumes d'Aciers, des poissons carnivores aux dents effilées qui constituent déjà une certaine nuisance en temps normal, mais peuvent devenir une terrible menace en bancs entiers. (...)
Poisson-dragon (Très Petit Animal Nageant — 58 PX) : For 10, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init VI ; Att III ; Déf V ; JS VI ; Santé I ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection VII, Discrétion X ; Options : amphibien II, berserker I, caméléon (aquatique), esprit de ruche, nuée, piétaille, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T. Rôdeur des sables : Les rôdeurs des sables sont de redoutables prédateurs infestant les Marches d'Héliotrope. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué).Trésor: 2T. Rusalka : Les rusalkas sont des fées maléfiques qui hantent les marais des Royaumes d'Acier, et particulièrement du Khador. (...)
Armes/Attaques : Lame rusalka (1d6 létaux ; crit 19-20 ; empoisonnée, hémorragique, lancer), Rire d'outre-monde (attaque étourdissante II : aura de 6 cases ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds).Trésor: 2A. Lame rusalka : Une lame rusalka est une dague empoisonnée qui suinte en permanence un poison débilitant (ce qui ne compte ni comme un Enchantement ni comme une Essence). (...)
Saqu (Grand Animal Volant/Marchant — 74 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 12 cases en vol ailé, 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection VI ; Options : caméléon I (cavernes/montagnes), robuste I, sens aiguisé (vision). Attaques : Serres I ×2 (1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Bec II (1d10+2 létaux ; crit 17-20).Trésor: 2T, 1A. Satyxis : Les satyxis sont les lointaines descendantes d'une race de guerriers et de sorciers. (...)
Attaques : Mandibules I (1d4 létaux ; crit 18-20), Sucs digestifs (attaque de dégâts I : 1d4 acide par 2 NO ; crit 20).Trésor: 1T. Scaramortem : Le scaramortem est une légende, un croque-mitaine dont on se sert pour faire peur aux enfants ou aux ouvriers du rail débutants. (...)
Attaques : Coup IV ×2 (2d8+5 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Chaînes II ×2 (1d10+5 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, renversante), Engloutissement III (2d12+5 feu ; crit — ; avantage de lutte), Nécrofournaise (attaque affaiblissant la Constitution III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 point de Constitution ; attaque surnaturelle (Engloutissement)).Trésor: 3T, les Crânes de la haine. * Les créatures tuées par le scaramortem acquièrent l'archétype zombi et deviennent ses esclaves morts-vivants. (...)
Equipement : harnois humain complet (harnois intermédiaire et accessoires lourds : RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible).Trésor: 1G. * Une sentinelle électrique ne peut se matérialiser que dans une armure métallique. Elle choisira toujours une armure intermédiaire ou complète, quitte à la constituer à partir de divers morceaux. (...)
Skigg (Très Petit Animal Marchant — 37 PX) : For 8, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 5, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp — ; CS : Athlétisme I, Camouflage V ; Options : couard, putréfaction morbide (feu), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d4-1 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T. Skorne : Les skornes sont sans doute la plus grande menace qui plane sur les Royaumes d'Acier, bien que la plupart des gens l'ignorent. (...)
Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: 3T. Tharn : Les tharns sont de redoutables bêtes sauvages qui n'ont plus d'hommes que l'apparence. (...)
Attaques : Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20).Trésor: 2L, 1G. Thrullg : Les thrullgs sont le résultat ignoble et contrenature d'expériences magiques ayant mal tourné. (...)
Attaques : Tentacule II ×2 (1d10+2 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, étreinte), Coup III ×2 (2d8+2 létaux ; 19-20), Morsure I (1d10+2 létaux ; crit 1820), absorption de magie‡ (attaque absorbant la magie II : Volonté DD 15 ou perte de 1/2 NO points de sort ; attaque surnaturelle (tentacule)).Trésor: 2M. Trog des marais : Bien des gens prennent les trogs des marais pour des monstres assoiffés de sang. (...)
Armes/Attaques : Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1), Griffes I ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1L, 1T, les trogs des marais peuvent être dépecés pour obtenir de quoi façonner une parka. Troll des ponts : Le troll des ponts est un monstre unique en son genre, car il s'est adapté à la civilisation humaine de façon remarquable. (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20), Morsure IV (2d10+3 létaux ; crit 16-20).Trésor: 2T, 1L. Trolls : Les trolls figurent parmi les figures les plus emblématiques des Royaumes d'Acier. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), épée large (1d12+4 létaux ; crit 20 ; massive).Trésor: 2L, 1T. Troll des glaces (+8 PX) : Les trolls des glaces sont une sous-espèce des trolls communs à la peau blanchâtre, habitués aux grands froids. (...)
Trollion (Petit* Humanoïde Marchant — 54 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 5, Sag 4, Cha 6 ; Tai P* (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, régénération 5, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Griffes I ×2 (1d4+2 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T. * Un trollion atteint une taille M à maturation. Troll sanguinaire : Les trolls sanguinaires sont encore plus grands que leurs congénères. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Morsure II (1d12+4 létaux ; crit 17-20), massue (2d10+4 létaux ; crit 19-20 ; massive), gros rocher (2d6+4 létaux ; crit 20 ; portée 2 cases × 2 ; massif).Trésor: 2L, 1T. * Les trollions issus de trolls sanguinaires atteignent leur maturation instantanément. (...)
Attaques : hache médiocre (1d8 létaux ; crit 20 ; PA 4), javelot médiocre (1d6-1 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, lancer).Trésor: 2L, 1T. * Les trollions issus de trolls pygmées (voir ci-dessous) atteignent leur maturation instantanément. (...)
Trollion pygmée (Très Petit Humanoïde Marchant — 24 PX) : For 10, Dex 11, Con 11, Int 3, Sag 3, Cha 3 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, vision dans le noir I. Attaques : Griffes I ×2 (1d3 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d4 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T. Troll noir : Les trolls noirs sont une aberration, une parodie de leurs congénères, à l'intelligence et aux pouvoirs démoniaques. (...)
Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4).Trésor: 3T. * Cette option ne fonctionne que sur les autres trolls, à l'exception des pygmées. † Sur un Renvoi réussi, les trollions ciblés passent sous le contrôle du troll noir au lieu d'être renvoyés. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+4 létaux plus puissant poison paralysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20).Trésor: 2T. * En pratique, l'urthek bénéficie d'une régénération 2 lorsqu'il est en contact avec un pareterre de champignons. (...)
Vaporin (Très Petit Elémentaire Volant — 54 PX) : For 10, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé I ; Comp II ; CS : Discrétion V, Prestidigitation IV ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres : la fin est proche I), immunité au feu, nuée, talon d'Achille (froid), vision dans le noir II, vulnérabilité‡ (eau). Attaques : Morsure I (1d4 feu ; crit 18-20).Trésor: —. Vektiss : Les vektiss sont de curieuses créatures des ténèbres, ressemblant à des araignées et se comportant comme des arachnides, mais qui ne sont clairement pas de notre monde. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (1d6+1 létaux ; crit 20), Mandibules II (1d10+1 létaux plus poison engourdissant ; crit 17-20 ; empoisonnées).Trésor: 1T. * Une vektiss ne peut utiliser ce pouvoir que pour localiser un oeuf implanté par une femelle de son clan. (...)
Attaques : Morsure III (2d10+5 létaux plus poison paralysant virulent ; crit 17-20 ; empoisonnée), Souffle acide (attaque de dégâts III : cône de 6 cases ; 1d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 20 demi-dégâts).Trésor: 3T. Vieil homme des marais : Les marais cachent bien des dangers, mais le plus sournois d'entre est probablement le vieil homme des marais. (...)
Nul ne connaît les véritables objectifs du vieil homme des marais, mais d'aucuns disent qu'il est avide et éprouve un attrait particulier pour les gemmes, qu'il dérobe aux cadavres de ses victimes. Depuis le temps qu'il écume les marais aux quatre coins des royaumes, sontrésordoit être colossal... Une rumeur prétend que le vieil homme des marais serait un baron maudit ayant jadis affamé tous ses sujets. (...)
Attaques : Coup II (1d6 divins ; crit 19-20), Attaque affaiblissante II (Vigueur DD 15 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (coup)), Attaque absorbant la vie II (Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le vieil homme des marais est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)).Trésor: 3L, toujours des gemmes. Marécadavres : Le vieil homme des marais peut commander aux marécadavres, les malheureux qui ont péri au coeur des marais, parfois de sa propre main. (...)
Marécadavre (Mort-vivant Moyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée. Attaques : Griffes I (1d6 létaux ; crit 20).Trésor: —. Vierge de fer : Les vierges de fer sont des guerriers parfaits. Des corps de fer invulnérables guidés par l'esprit avisé de grandes guerrières. (...)
Armes : Griffes II ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction III (dég 2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte).Trésor: 1T, 1L. Vierge tombale : La vierge tombale est en quelque sorte l'ancêtre de la vierge de fer, une autre créature artificielle nettement plus évoluée. (...)
La vierge tombale en tant que PNJ : On trouve essentiellement des vierges tombales dans les plus anciens tombeaux, cryptes et salles autrésordes Royaumes d'Acier, quand ils n'ont pas déjà été visités. Elles attaquent les intrus à vue. (...)
Vierge tombale (Grande Créature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options : action proscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance aux dégâts (électricité, feu), réduction des dégâts 8, robuste I, vision dans le noir II Attaques : Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4).Trésor: 1T, 1L. Zombi du puits : Les zombis du puits sont les restes torturés des mineurs ensevelis vivants dans leur puits de mine. (...)
Attaques : pic (1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; PA 4), Griffes I (1d6+1 létaux ; crit 20), Aspiration d'énergie (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (griffes)), Graviers nauséabond (attaque de dégâts II : ligne de 2 cases, 1d6 létaux par NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).Trésor: 3L, 1G. Image par Brian Snoddy. Image par Andrea Uderzo. Image par Kieran Yanner. Image par Chris Walton. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...