Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : incantation (16)(...) - Influx : Le personnage possède avez un lien profond avec la magie. Il obtient 4 rangs dans la compétenceIncantation, ce qui lui permet notamment d'utiliser des parchemins même sans savoir lancer de sorts. (...)
Toutes les composantes numériques du sort sont calculées comme si son Niveau de Lanceur était supérieur de 2. - Asthénie psychique : A la fin d'uneincantationaugmentée par une déferlante psionique, le personnage a 10% de risque de subir une asthénie. (...)
Psion : Votre esprit acéré vous permet d'accéder à un certain type de magie sans les longues études qu'entreprennent normalement les mages. Condition : Option de campagne psionique. - Don supplémentaire :Incantationsilencieuse. - Le pouvoir de l'esprit : Les sorts des Disciplines Force et de Charme circulent naturellement dans le personnage et requièrent un Point de sort de moins lorsqu'il les lance (minimum 1). (...)
Vous pouvez en définir une autre si, dans votre campagne, la magie astrale est issue d'une autre source.Incantationastrale : Les personnages dotés de dons de Dracogramme sont marqués d'une représentation miniature - un dracogramme - de leur place dans la prophétie draconique. (...)
Les maîtres de la magie astrale peuvent lancer des sorts en puisant dans les énergies liées à leur dracogramme. Pour lancer un sort astral, ou pouvoir de dracogramme, le personnage effectue un jet d'Incantationavec le bonus issu de sa compétence de dracogramme. Le personnage ne dépense aucun point de sort pour utiliser ces pouvoirs et les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque pouvoir par scène. (...)
Sorts : Les façonneurs d'Eberron appellent les sorts qu'ils utilisent des ‘influx'. Amélioration d'arme I. Niveau : Altération 2. Temps d'incantation: 1 minute. Distance : contact. Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (répressible). Effet : L'arme touchée par le personnage (ou jusqu'à 50 munitions) se retrouve temporairement dotée d'une Essence ou d'un Enchantement, pour un coût en Réputation total n'excédant pas 5. (...)
Effet : Comme Amélioration d'arme I, sauf que le coût en Réputation total peut atteindre 25. Corps artificiel de fer : Niveau : Altération 4. Temps d'incantation: 1 round. Distance : contact. Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur. Effet : La créature artificielle touchée se transforme en une véritable machine de guerre en acier trempé. (...)
Enfin, elle obtient un bonus magique de +4 en Force mais un malus de -4 en Dextérité. Courroux de la nature : Niveau : Nature 4. Temps d'incantation: 1 demi-action. Distance : locale. Zone d'effet : sphère de 6 m de rayon. Durée : instantanée. (...)
Les humanoïdes, bêtes, esprits et extérieurs subissent de leur côté 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 5d8). Les autres Types ne sont pas affectés. Coursier spirituel : Niveau : Invocation 4. Temps d'incantation: 1 demi-action. Distance : contact. Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur. Effet : Le personnage appelle l'esprit d'un de ses ancêtres pour qu'il imprègne le corps de l'animal touché. (...)
Sa monture dispose alors d'une augmentation de +9 m de sa Vitesse au sol et des options de PNJ grand coureur I et grand voyageur I pour toute la durée du sort. Dépérissement : Niveau : Nécromancie 7. Temps d'incantation: 1 demi-action. Distance : contact. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. (...)
Effet : La créature ciblée subit un affaiblissement de 1 point de Force et de Constitution tous les 2 Niveaux de Lanceur. Objet métamagique : Niveau : Altération 4. Temps d'incantation: 1 round. Distance : contact. Durée : 1 round par Niveau de Lanceur. Effet : Le personnage choisit une manoeuvre d'Incantationqu'il connaît et l'applique à un sort unique contenu dans l'objet magique touché. Pour toute la durée du sort, lorsque l'objet est activé, le sort est lancé comme s'il avait été modifié par la manoeuvre choisie. Retour à la nature : Niveau : Nature 7. Temps d'incantation: 1 demi-action. Distance : proche. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel. (...)
Effet : La créature ciblée régresse dans son évolution jusqu'à un état plus proche de la nature. Si la cible est formée dans la compétenceIncantation, ses Points de sorts tombent à 0. Un jet de Vigueur annule la perte de Points de sorts. De plus, si la cible est un humanoïde, une bête, un esprits ou un extérieur, elle subit 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 10d8) et perd l'usage de 1d6 attaques extraordinaires ou sorts naturels, le cas échéant. (...)
Un jet de Vigueur réduit les dégâts de moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. Talisman de compétence I : Niveau : Altération 1. Temps d'incantation: 1 round. Distance : contact. Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur. Effet : Le personnage imprègne temporairement l'objet touché d'énergie magique. (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X,IncantationVI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...